beetle beetle

Gameplanet: «Интервью с Майклом Гэмблом»

Так каков все-таки жанр Mass Effect Andromeda? Это РПГ с упором на экшн как Мass Еffect 1, или же шутер с уклоном в сильный сюжет как поздние Мass Еffect, или же что-то совершенно иное?
Майкл: (смеется) Хорошо, я не могу дать вам четкий ответ, но на самом деле это сочетание первого и второго как никогда раньше. Когда мы начали разработку, мы были очень сфокусированы на своих РПГ-корнях, возвращая множество систем, которые мы не задействовали в Мass Еffect 2 и Мass Еffect 3. Поэтому мы создали множество элементов именно вокруг этого. Изначально, я бы сказал: «Да, это больше РПГ», но затем, за последние несколько лет, у нас была возможность продвинуть нашу боевую систему в совершенно иное русло, отличающееся от того, что мы видели в трилогии. Она более динамичная и плавная, прыжки на джет-паке и различные геймплейные механики действительно ее изменили. Поэтому, я думаю, мы имеем примерно поровну. Она не похожа на Мass Еffect 1 и Мass Еffect 3 — мне кажется, она берет лучшее из них, чтобы собрать все вместе.
Что вы можете рассказать о Скотте и Саре Райдер?
Майкл: Ну, наверное, не более того, чем вы уже слышали и знаете, поскольку мы не хотим говорить слишком много об истории до выхода. Они близнецы, они вступили в «Andromeda Initiative» по довольно схожим причинам, но правда заключается в том, что они оба ищут приключений. Они разные в личностном плане. Я заметил, что Скотт и Сара действуют по-разному в разных сложившихся ситуациях. Сара может отреагировать иначе, чем Скотт в зависимости от ситуации и из-за людей, с которыми она связана. В общем и целом, это действительно весело иметь их двоих как индивидуальных личностей в игре, противопоставляя тому, что мы сделали в оригинальной трилогии… потому что это не работало как надо.
Пол главного героя будет влиять на взаимодействия с миром, диалоги или сюжет в целом?
Майкл: В каком-то смысле да. Сюжет будет таким же, но выборы и реакция будут отличаться у близнецов. Сценаристы постоянно пытаются убедиться, что они действуют и говорят по-разному, поскольку они две разные личности и не олицетворяют одного и того же человека.
Будут ли какие-нибудь ограничения в использовании предметов, классов или любых других аспектов для каждого из персонажей?
Майкл: Нет, никаких ограничений, основанных на классовой принадлежности, не будет. У нас есть довольно крутая система, которую мы добавили в игру, позволяющая изменять вам то, что мы называем специализацией, которая включает определенный набор умений. Мы лишились классовой системы, поэтому вы прокачиваете героя, получаете очки за повышение уровня и распределяете их так, как вашей душе угодно. Вы можете выбирать различные специализации по мере их разблокировки, которые фокусируют вас в определенных направлениях развития. У нас есть специализации Разведчика и Штурмовика, но если один из них вам не особо нравится быть, то вы всегда можете переключиться между ними в любой момент времени. То есть, если вы видите, что сражения больше подходят для Разведчика, вы открываете главное меню, выбираете эту специализацию, и она дает вам определенный набор умений, которые вы можете использовать. Если же наоборот, вам кажется, что больше подходит Штурмовик, то вы выбираете его специализацию. Нет абсолютно никаких ограничений в рамках умений или вооружения. Мы поняли, что в каком-то смысле ограничивали игроков в трилогии поэтому отказались от привязки к классам.
Будет ли какая-то цена смене специализаций?
Майкл: От вас потребуется только адаптация. Мы подумали, что внутриигровая цена за смену может привести к тому, что игроки попросту не захотят менять ее. И, конечно же, мы строим игру так, чтобы вы хотели это делать. У вас будут различные ситуации и сражения, где смена будет вознаграждаться не только более легким прохождением, но и большей наградой. Поэтому мы просто-напросто хотим, чтобы игроки пользовались этой возможностью, и не хотим их как-то за это наказывать.
Как работает боевая система в сравнении с прошлыми частями? Она все еще имеет тактическую паузу и возможность направлять/контролировать сопартийцев?
Майкл: Мы об этом расскажем более подробно в январе. Мы не хотим фокусировать вас на тактической паузе. Мы хотим, чтобы ваш игровой опыт чувствовался как можно более плавно и бесшовно. Именно об этом я и говорил в начале нашего разговора о боевой системе. В Мass Еffect 3, как мне кажется, мы достигли пика плавности и подвижности боевой системы в рамках трилогии. Мы хотели доработать ее, и более подробно мы, как я уже сказал, поговорим о ней в январе, но пошаговый стиль это явно не то, на чем мы хотим делать упор.
А можно ли будет решать вопросы дипломатическим путем или скрытно, не ввязываясь в открытую перестрелку?
Майкл: Нет, я скажу, что сражения обязательны. Это тот путь, которого мы всегда придерживались и он не изменился в Мass Effect Аndromeda.
Наши поступки будут как-то влиять на взаимодействие с миром? Или это будет просто в стиле «хороший/злой» персонаж?
Майкл: Наверняка будут разные последствия, связанные с вашими решениями и выборами. Мы избавились от строгой системы «герой/отступник», поэтому вам не придется выбирать между хорошим или плохим, мы находим это весьма поверхностным, даже несмотря на то, что это позволяло игрокам действовать по-разному, да и иконки для каждых действий были прикольными. Сейчас же мы хотим убрать эти ограничения. Теперь у нас есть система, которая позволит вам выбирать в разговоре скорее различные «оттенки серого». Это обусловлено тем, что в некоторых диалогах вы бы захотели повести себя плохо, поскольку вы все-таки играете в ролевую игру, но затем могли начать думать: «Ой, если я сделаю это, то я стану отступником, но ведь я не хочу им быть, поэтому лучше я не буду так делать». Мы хотели избавиться от этого. Поэтому вы принимаете свои решения в рамках определенного диалога, а затем будете видеть всяческие последствия от них во время прохождения игры.
Были ли внесены изменения в диалоговую систему? Будут ли какие-либо умения, меняющие возможные ответы? Или же будет несколько уровней ответов?
Майкл: Более подробно мы поговорим об этом в январе, но как мне кажется это самая глубокая диалоговая система, которая когда-либо была у нас. В ней определенно больше выборов, больше возможностей, которые можно выбрать в диалоговом колесе, а также вернулись прерывания, поэтому когда высвечивается соответствующая иконка, вы можете вмешаться в диалог с каким-нибудь действием. В общем, будет больше выбора в диалогах. И опять же, более подробно мы поговорим об этом в январе.
Можно ли будет управлять инвентарем, прокачивать и настраивать его?
Майкл: Опять-таки, об этом мы поговорим попозже более детально. Прямо сейчас нет никакого управления инвентарем… хотя на самом деле это неправда. Просто скажу, что мы поговорим об этом позже.
Кто пишет саундтрек и музыку на этот раз?
Майкл: Снова, мы расскажем об этом, когда придет время.
Я знаю, что разработчики в основном ненавидят этот вопрос, но все же: можете ли вы назвать за сколько приблизительно проходится только основной сюжет, а также основной сюжет с побочными квестами на нормальном уровне сложности?
Майкл: Мне часто задают этот вопрос, и часто я отвечаю на него «нет!». В общем могу сказать, что в Мass Еffect Аndromeda куда больше контента, чем в предыдущих частях серии, поэтому игроки потратят больше времени на прохождение одиночной кампании, чем в предыдущих частях Мass Еffect на нормальной сложности. Это одно из обещаний которые мы стараемся выполнить. Недавно я проверял весь контент, и, как мне кажется, это самая длинная часть с множеством возможностей для исследования и множеством различных занятий, поэтому пока думаю на этом мы и остановимся.
Можем ли мы пройти полностью сюжетную линию без вовлечения в мультиплеер?
Майкл: Да. Я думаю игроки будут достаточно счастливы насчет того, как мультиплеер вплетен в игру на этот раз. Опять-таки, извините, больше подробностей будет позже. Но он будет отличаться от того, каков он был в Мass Еffect 3. Он более изысканный, он действительно вознаграждает игроков за вовлечение в эту систему. И это не обязательно значит вовлечение в мультиплеер как таковой: у нас есть система, называющаяся «Система Страйков», которая поведает историю о том, что случилось с остальными поселенцами в Андромеде. Мультиплеер же, является лишь ее компонентом.
Романы используют все ту же систему — «все потенциально романсабельны, потому что бисексуалы»?
Майкл: Нет, не все бисексуалы. Некоторые персонажи просто не могут ими быть, поскольку они либо традиционной ориентации, либо нетрадиционной, либо любой другой ориентации, это то, как персонажи прописаны. Поэтому такой системы и нет вообще. Я думаю мы проделали действительно хорошую работу над предоставлением возможностей романов для обоих полов, и все же мы не должны были заключать их в определенные шаблоны, потому что в реальной жизни их нет.
Будут ли исторические архивы на Нексусе содержать события, которые совершали персонажи в трилогии или они будут охватывать также Войну Первого Контакта, распространение человечества по пространству галактики и ранее неосвещенные истории рас Цитадели?
Майкл: Да, в ней будут содержаться подобные вещи. Архивы как раз являются тем местом, где мы можем осветить подобные события, но я не скажу какие именно, поскольку в данный момент мы можем туда что-то добавлять, а что-то наоборот исключать.
Есть ли какая-то надежда на ремастер оригинальной трилогии? Хоть какая-то?
Майкл: (смеется) Сейчас мы определенно сосредоточены на Andromeda. Но никогда не говори никогда, потому что все может поменяться. В данный момент все студии BioWare сосредоточены на новых играх и не хотят переключать свое внимание на что-то другое. В ближайшем будущем: нет. Но — никогда не говори никогда.
Andromeda будет серией игр? Перекочуют ли наши сохранения в следующую игру?
Майкл: Возможно? Мы еще не забегали так далеко вперед. Определенно, вы можете назвать ее сагой. Мы не хотим говорить, что это двухсерийная или трехсерийная история. В ней множество историй, которые мы можем рассказать и которые вы захотели бы услышать, поэтому нужно ли сохранять сэйвы, будут ли Райдеры в следующих частях — мы этого не знаем. Мы просто надеемся, что вам понравится то, что мы покажем вам весной, и уже от вашей реакции будем решать, что делать дальше.
Когда вы собираетесь открыть бета-тест мультиплеера?
Майкл: Мы как раз сейчас решаем вопрос с датой, поэтому довольно скоро вы получите по ней информацию.
Вам есть что добавить?
Майкл: Разработка была довольно долгой, а также великолепным достижением для многих из нас. Некоторые пришли в команду прямиком из трилогии, в том числе и я. Те же, кто не входил в их число, привнесли свежий взгляд в игру и общий подход к ней. Это то, чем мы особенно гордимся. Поэтому я надеюсь, игроки примут ее, полюбят и отдадутся ей настолько, насколько мы ей отдались в эти последние несколько лет.
Semp1ternal, специально для BioWare.ru
24.12.2016
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось