Dragn Dragn

Марк Дарра критикует Новиград из Ведьмака 3

Хоть Марк Дарра уже не работает в BioWare, но все еще вспоминает свою работу над Dragon Age. Он раскритиковал реализацию Новиграда в третьем Ведьмаке в сравнение с Денеримом из Dragon Age. 

Стоит добавить, что после своего ухода из студии Марк стал все чаще выступать с критикой в сторону своего прошлого места работы.

[Новиград] из The Witcher 3 считается произведением искусства в области городов из фэнтезийных RPG, и они проделали очень хорошую работу, но я бы поспорил с тем, чтобыл использован верный подход.

Отойдите на квартал от своего дома и... Вы не знаете, что в этом здании. Вы даже не знаете, что там за магазины на первом этаже.

Для современного человека опыт взаимодействия с городом представляет собой набор кластеров, соединённых узкими „трубками“, по которым он перемещается от одного такого кластера к другому. И периодически в пути происходят случайные встречи, благодаря таким паузам вы узнаёте больше о месте, вкотором сделали остановку.

В нём есть важные локации, которые вы посещаете, и они достаточно невелики, чтобы вы сразу разобрались что к чему и смогли взаимодействовать с интересными вам объектами. При этом большая часть самого города не представлена, лишь периодически происходят случайные встречи или нападение бандитов, которые позволяют приоткрыть места.

Учитывая наше современное взаимодействие с городами, это куда более реалистичная имплементация поселений в играх.

Даже в небольшом средневековом городе проживало свыше десяти тысяч человек, но все эти люди просто не интересны вашему протагонисту, так что для того, чтобы сделать всё правильно, вам потребовалось бы создать невероятную кучу контента.

Отбросьте этот фон, пусть его заполняет интерфейс [карты] и воображение игроков, потому что им не нужна возможность постучать в каждую дверь или вломиться в каждое жилое помещение, это не интересный геймплей. Вместо этого игроки хотят взаимодействовать с интересными персонажами на ваших локациях.

Города отличаются от зон вроде Внутренних Земель (локация из Dragon Age: Inquisition — прим), потому что плотность их населения очень высока. Вы переступаете некий порог, и ожидания игроков меняются. Они не ждут, что смогут взаимодействовать с каждым NPC. В локациях типа Внутренних Земель, где уровень плотности населения средний, они ожидают, что каждый встреченный герой будет важным. А в местах, где плотность падает до низкого уровня, встреченные персонажи должны быть ещё важнее. Но в городах все NPC просто делают свои дела, игрок не ждёт, что каждый из них может дать ему квест.

Если посмотрите на города с точки зрения современного жителя мегаполиса, то поймёте, что этот старомодный подход в созданию городских локаций куда ближе к тому, как мы взаимодействуем с городами сегодня. Это может дать нам возможность развивать игровой процесс в населённых пунктах видеоигр в новых интересных направлениях.

Кейси Хадсон и Марк Дарра покинули BioWare в конце 2020 года и основали свою студию Humanoid Studios. 

В данный момент BioWare активно трудится над четвертой частью саги. По словам Дарры, изначально она планировалась как RPG-сервис, но после успехов EA на поприще сингловых игр разработка перезапустилась. И теперь нас ожидает полноценная классическая сингловая RPG в духе той самой BioWare.

По материалам RPGNuke

BRC на Patreon

Собрано: $65 из $100
Ближайшая цель: Начинаем покупать активным участникам стримов нормальные микрофоны.
Become a Patron