Dragn Dragn

О разнообразии и борьбе за всеохватность в играх

Манвир Хейр из BioWare о разнообразии и борьбе за всеохватность в играх
На последней конференции разработчиков игр, Манвир Хейр из BioWare Montreal довольно бурно озвучил главную идею о всеохватности и об отсутствии оной в играх. Мы поговорили с Хейром о его мнении по поводу разнообразия в играх и как бы он поддержал перемены в индустрии.
Ваша речь на конференции разработчиков игр по поводу представительства рас, полов и сексуальных ориентаций в играх произвела сильное впечатление. Какие отзывы вы с тех пор получили?
В основном я получил положительные отзывы о сути разговора, о том, как я представил эту тему, о времени, об исследованиях, которые я провел ради этого и т.д. Когда вы заходите в Twitter, перед вами появляется целый мир анонимных людей, которые способны быстро съязвить в ответ вам. На удивление, я получил лишь малую долю таких комментариев.
В своей речи вы не затронули одну из самых больших культур, которая окружает игры, но создается такое впечатление, что трудно отделить проблемы представления меньшинств от большей культуры в играх.
Вовсе нет. Они взаимосвязаны. У нас проблема с рабочей силой, которая состоит по большей части из белых мужчин. Мне кажется что отчасти именно в этом дело, когда заходит речь о том, каким будет результат. Я твердо уверен, что более разнообразный штат сотрудников приведет к более разнообразным историям в играх, персонажам и интересным вещам, в которые вы еще никогда не играли, а не к старым сценариям, где парень спасает мир или спасает девушку от монстра.
Данные указывают на то, что игры, в которых присутствуют белые мужчины, продаются лучше. Если вы посмотрите на одни из самых успешных серий, это покажется правдой. Вы согласны с этим наблюдением?
Это не доказано. Всякий раз, когда что-то не доказано, оно становится рискованным. Что мы действительно имеем на руках, так это индустрия, которая привыкла делать что-то. У нее есть определенные точки данных о том как делать эти вещи и о том, как создавать огромные блокбастер-шутеры, большие и мужественные, наполненные тестостероном игры. Но я говорю о том, что здесь присутствует некая убывающая отдача. Мне бы хотелось видеть больше людей, которые будут пробовать интересные вещи.
По какой-то непонятной причине, людям больше нравятся истории о войне и жестоких преступлениях. Можно сказать, если говорить о том, кто совершает эти преступления, что чаще всего это мужчины. В каком-то смысле это реалистично.
Но почему нас так привлекают истории о войне и жестоких преступлениях? Неужели это из-за того, что с самого рождения мы были обработаны таким образом, чтобы смотреть истории войн и жестоких преступлений? Я бы мог поспорить с этим. Я также думаю, с точки зрения видео игр, что мы понимаем, как смоделировать жестокость систематично. Стрелять из оружия - мы понимаем, как это работает. Гораздо труднее подобное сделать для любви. Как я систематично могу создать отношения на экране? По правде говоря, многие из нас не способны объяснить, как работает любовь в настоящем мире, не говоря уже о том, как симулировать ее в игре. Игры не должны быть исключительно о войне и любви - это крайности. Есть многие жестокие ситуации, которые мы не преследуем. Никто не делает игры, которые фактически заставляют вас принимать тяжелые и сложные решения во время войны. Мы должны найти варианты повествования интересных историй получше.
Приходилось ли лично вам, как не белому человеку, ощущать себя отчужденным игровой индустрией, как профессионала или игрока?
Конечно. Гораздо чаще, чем мне хотелось бы. Когда вы входите в комнату и замечаете, что вы здесь едиственный не белый человек, это бросается в глаза, даже если никто не говорит и не делает ничего, что намекало бы на расизм. Я вырос в такой местности штата Мэриленд, где ко мне приставали по расовому признаку, когда я был маленьким. Поэтому я настроен думать об этом. На одной из моих работ в прошлом, меня случайно называли по имени другого индийца много раз. Когда на работе есть два индийских парня и мы нисколько не похожи на друг друга, а ты продолжаешь путать наши имена, не смотря на то, что мы работали с тобой три или четыре года уже... Когда начальник разработки продукта так делает, это оскорбляет. Ты можешь отшутиться, чтобы разрядить ситуацию и не сердиться, но это заставляет чувствовать себя странным.
Далее в наших играх, особенно в играх, в которых нету сильных персонажей, [почему] у меня нет возможности сделать персонажа так, чтобы он хоть немного напоминал меня? Чаще всего я прсото выбираю черного персонажа, потому что как смуглый мужчина, я себя не вижу. США думает исключительно в черных и белых тонах, когда заходит речь о расах. Женщины, чаще всего, не имеют даже возможности выбрать женский пол для персонажа. Поэтому когда люди говорят "Я всего лишь хочу насладиться игрой, а не придавать ей политический характер.", я говорю, что я тоже всего лишь хочу наслаждаться играми, но я не могу это делать также, как делаете вы, потому что буквально целая кульутра научила меня думать о таких вещах. Вы можете даже взглянуть на игру от Nintendo - Tomodachi Life, она хороший пример этого. Они не думают, что поступают неправильно, когда [не включают однополые отношения], но этим самым они говорят группе людей, что они здесь не представлены.
Мне кажется ответ на это выглядит таким "Мы работает в сфере заработка денег и наша должность заключается в том, чтобы создавать то, что требует наибольшая аудитория и что принесет большую прибыль для компании.". Ответственны ли они за то, чтобы сильнее пропихивать разнообразие?
Не говоря об ответственности, почему мы считаем, что не можем сделать больше денег, если будем обращаться к стремительно растущей аудитории людей, которые могли бы покупать игры, но не покупают их? Почему Даша-путешественница так хорошо выстрелила на телевиденье? Отчасти причина в том, что огромная часть латиноамериканцев в США впервые увидели персонажа, который похож на них и это дало им что-то, за что они смогли ухватиться. И вот так сюрприз, оказывается многим людям, которые не относятся к этой расе, понравилось это шоу.
Когда заходит речь об ответственности, мне кажется, что мы действительно несем какую-то ответственность за культуру. Не все согласятся с этим высказыванием. Люди скажут "Это всего лишь игры, они существуют для развлечения.". Но я считаю, что в конце дня, они все же имеют свое влияние на культуру и на нас, как на людей. Если мы не стремимся стать лучше, как люди, то что мы здесь на Земле вообще делаем?
Как вы переплетаете свои убеждения с собственной работой и философией разработки?
Вы беседуете с людьми на работе и находите единомышленников. Вы формируете эдакое цивилизованное и открытое чувство языка дискуссии, а после вы просто толкаете вперед идеи друг друга. После этого вы бросаете вызов своим предубеждениеям - действительно ли необходимо сделать это нечто таким образом? Делаю ли я персонажа таким, потому что персонаж должен в итоге таким стать или же я свалился в пучину того, что мне кажется базовым образцом персонажа? Есть ли что-то более простое и не такое дорогое, чем я мог бы заниматься, чтобы расширить кругозор? Вы можете заметить, как игры делают подобное такими простыми способами, как конструктор персонажей. Если у вас есть конструктор персонажей, вы можете менять такие детали, как цвет кожи и волос, и выбрать то, как ваш песронаж будет выглядеть.
Какие вещи базового уровня вы бы хотели увидеть в индустрии, чтобы начать избавляться от этих проблем с представлением меньшинств?
Мне бы хотелось видеть более разнообразных персонажей в играх, а также в главных ролях. Давайте возьмем статистические данные США - половина персонажей в наших играх должны быть женщины. И женщины не должны быть вторичными персонажами, которые только и умеют надоедать, да ворчать - они должны быть главными персонажами. Это я использую, как ориентир - я не хочу сказать, что все представители афроамериканцев в США должны быть представлены абсолютно и предельно точно в играх. Но это хорошее начало, потому что тогда люди начнут видеть себя в играх. Мне бы очень хотелось видеть это как начало.
Думаете ли вы, что ключевые люди в индустрии, которые и принимают все решения, заботятся об этих проблемах?
Мне кажется, что это беспокоит многих разработчиков. Но они сталкиваются с сопротивлением со стороны верхушки. Я не думаю, что нам удалось убедить абсолютно всех. Если у вас есть команда, у которой есть идея для игры с женщиной протагонистом и они пойдут к верхушке с этой идеей, а руководство или маркетинг говорят "Нет, вы не можете это сделать" - такое уже происходило и я наслышан об этом - тогда это очень большая проблема. Все это о том, чтобы убедить эту самую верхушку, что подобный продукт - это хорошо, не только для бизнеса, но и для игры и общего итога. Это о том, чтобы постоять за себя и людей вокруг вас. Ты должен делать это с числами.
Перевод: malign, www.BioWare.ru
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось