Xzander Xzander

Интервью с Маком Уолтерсом о комиксах на NYCC 2011

Jen, SaveGameOnline.com18 октября 2011 г.
New York Comic Con – просто сумасшедшее мероприятие, и мне очень повезло взять интервью у Мака Уолтерса, ведущего сценариста серии Mass Effect и автора потрясающих комиксов по Mass Effect, выпущенных Dark Horse. Новый выпуск комиксов ляжет на прилавки 19 октября, и Мак любезно согласился поговорить со мной о нем и о некоторых других любопытных вещах, связанных с Mass Effect.
Save Game: Видеоигры и комиксы, конечно же, это совершенно разные художественные средства. Расскажите о некоторых различиях и сложностях при переходе от одного к другому.Мак Уолтерс: Я, по счастью, делаю уже третью свою серию комиксов, так что в этом деле я уже не новичок, а Dark Horse были со мной очень терпеливы. Я думаю, мне во многом помогло понимание тонкостей написания комиксов. Чтение их само по себе не означает, что вы знаете, как писать их. И, по счастью, одной из сходных черт стало то, что я мыслю очень визуально, когда пишу сценарии, а комиксы – отличное средство для передачи этого. Нужно думать визуально, создавая их. Сложности для меня, наверное, заключаются только в необходимости сдерживать себя. Они всегда говорят мне, что нельзя делать так много всего на одной странице. Но у меня отличный редактор – Дэйв Маршалл. Он очень терпеливо ко мне относится. А я делаю не очень много ошибок. Обычно дело касается лишь боевых сцен, эпизодов, насыщенных действием, и тому подобного, где я воображаю нечто безумное, а они говорят: «Нет. Нет, этого нельзя сделать». С другой стороны, я считаю написание комиксов более легким делом, потому что это линейный сюжет. Я рассказываю простую историю. Читателю не приходится делать выбор, как в игре. Так что я просто беру историю и рассказываю ее.SG: Является ли возможность рассказать такую историю чем-то приятным для вас?Уолтерс: Как для сценариста, да, является. Я обожаю решать задачу разветвления повествования и следить за тем, чтобы игрок имел влияние на игру, чтобы игрок мог выбирать то, что он хочет делать. Мне всегда это нравилось. Я думаю, что это то, что привело меня в видеоигры и в BioWare в частности. Но да, конечно, когда ты рвешь на себе волосы, пытаясь придумать, как реализовать это в видеоигре, приятно просто сказать: «Ага, мы просто рассказываем историю».
SG: Персонажи в Mass Effect очень сложные, интересные и глубокие, поэтому приятно, когда кто-то вроде Арии получает свой собственный комикс. Планируете ли вы сделать больше подобных произведений с какими-либо из других побочных персонажей, встреченных нами в игре?Уолтерс: У нас нет ничего анонсированного или запланированного в данный момент, но мы видим всю восторженность и весь интерес, что существует вокруг Mass Effect, но как сценарист я считаю, что дело в персонажах. Именно персонажи привлекают сюда людей, именно к ним люди привязываются, и хотят знать о них больше. Поэтому с самого начала мы совместно с Dark Horse прилагаем серьезные усилия к тому, что все они рассказывали о том персонаже, которого любят и знают люди. И да, быть может, не все поголовно поклонники Лиары, Призрака, Арии или прочих, но у них есть свои поклонники, которые хотят больше знать о них. Так что я думаю, что пока мы будем продолжать выпускать такие произведения – а в данный момент мы совсем не планируем прекращать это – они будут основываться на персонажах. Неважно, будет ли это вводом во вселенную новых персонажей, или новых временных отрезков, или чего бы то ни было, что мы захотим, или же мы будем брать существующих персонажей и расширять их истории, что всегда доставляет нам громадное удовольствие.SG: Так значит существует вероятность может быть увидеть некоторых из наших основных спутников в главных ролях в каких-то из будущих выпусков?Уолтерс: Я думаю, что это было бы логичным началом – кто-то из главных персонажей, особенно те, кто прошел с нами через все три игры: Эшли и Кейден, Тали, Гаррус, любой из них. Мы знаем, что фанаты обожают их, так что это закономерная точка начала.SG: Это сложно сделать, если учесть, что некоторых из них вообще может не быть в живых в играх отдельных людей. Как вы поступаете с каноном в подобных случаях?Уолтерс: Это очень сложно. Если вы обратите внимание, в комиксах мы очень осторожно стараемся как бы избегать некоторых вещей. Мы никогда не видим Шепарда. Если обратить внимание на последний комикс, «Осуждение» с Джеймсом Вегой, там у нас был один кадр с Шепардом в наручниках. Но в действительности мы должны были сохранить неоднозначность в этом моменте – мужчина это или женщина – так что мы очень осторожно обращаемся в комиксах с теми вещами, которые уже произошли. И еще одним приятный момент в том, что мы пытаемся отыскивать небольшие фрагменты времени, в которые мы могли бы рассказать совершенно иную историю, которая не будет иметь дела с тем множеством вопросов, множеством решений которые вы могли принять.SG: Как вы думаете, может ли наступить такой момент, когда вы можете определить некоторые моменты, касающиеся Шепарда, или вы в достаточной степени привержены сюжетной линии в целом без канона?Уолтерс: Мы стараемся придерживаться этого, насколько возможно. Именно это делает игру столь мощной. То, что люди имеют возможность выбирать и решать, каким или какой будет их Шепард. Так что я не вижу какой-либо причины нам вдруг сказать: «Нет, Шепард на самом деле такой». Кто-то может спросить, что мы собираемся делать с фильмом. Это другое дело. Когда до этого дойдет, тогда и придется решать. Но для комиксов, как я думаю, существует так много историй, которые мы могли бы рассказывать, не пересекаясь с историей Шепарда и не наступая на ноги решениям игроков. Нет никаких причин так поступать.SG: Вы упомянули фильм. Есть ли уже сейчас какие-то мысли, когда будут разворачиваться его события – до или после истории Mass Effect?Уолтерс: В данный момент я не располагаю какими-либо существенными подробностями о фильме. Я знаю, народ жаждет новостей, но никаких подробностей.SG: Во «Вторжении» нам предстоит чуть лучше познакомиться с Арией и ее прошлым, узнать о ее побуждающих мотивах, или же это некая прямолинейная боевая история?Уолтерс: Мы чуть лучше узнаем Арию и ее побуждающие мотивы. И мы, будем надеяться, в данном случае – во многом подобно тому, как было с DLC «Логово Серого Посредника», которое как бы продолжало «Искупление», – мы бы хотели сделать нечто в будущем, что продолжало бы подобным образом историю Арии. Это не официальный анонс или официальные планы, но если бы нам выпала такая возможность, мы бы с радостью сделали это. И, конечно же, когда вы доберетесь до Mass Effect 3, Ария будет ждать вас там, и вы захотите задать ей множество вопросов.SG: Задевает ли вас, когда люди грубо обходятся с персонажем, созданным вами, либо одним из ваших любимых персонажей, или же невосприимчивость к таким вещам есть неотъемлемая часть профессии?Уолтерс: Во-первых, частично присутствует невосприимчивость. Во-вторых, я также понимаю – я понял это, еще начав работать над Jade Empire, – что люди любят одних персонажей и им не нравятся другие. Созданный тобой персонаж не будет всеобщим любимцем. Будут люди, которые полюбят его или ее, и будут люди, которым этот персонаж будет безразличен. Я не помню, чтобы кто-то говорил что-то конкретно негативное о них, кроме как: «Этот персонаж мне не нравится». Вполне справедливо. Этот персонаж им не нравится. Но я также знаю, что на каждого, кто так говорит, наверняка приходится один или два человека, которые любят этого персонажа. Так что я принимаю хорошее вместе с плохим.SG: Mass Effect 3 станет концом истории Шепарда, и вы упоминали в твиттере, что там будут большие эмоциональные подъемы и сокрушительные эмоциональные удары. Я знаю, что множество народу хотят знать, улетит ли коммандер Шепард в закат и будет жить счастливо до конца своих дней со своей второй половинкой?Уолтерс: [Смеется] Вам придется сыграть в игру, чтобы выяснить это! Большего я не могу вам сказать по этому поводу. Это конец истории Шепарда, так что вам придется пройти ее, чтобы увидеть, чем она закончится!SG: Вы же знаете, я должна была спросить это.Уолтерс: Конечно!SG: Вы и большая часть команды разработчиков пишете в твиттере, что просто замечательно для фанатов, потому что мы можем получать мгновенные ответы от вас по разным вопросам. Как это повлияло на вашу работу с отзывами, если повлияло вообще?Уолтерс: Ну, я не думаю, что что-то поменялось. У нас огромное фанатское сообщество, которое существует на форумах с незапамятных времен. Это одно из лучших фанатских объединений, что я где-либо видел, так что мы всегда поддерживали связь с нашими поклонниками. Единственное, что сейчас изменилось, это то, что теперь сообщения приходят ко мне напрямую, вместо «о, это Мак Уолтерс» на форуме, и кто-то отправляет их мне. Я не думаю, что это по-настоящему сильно изменило ход дела, разве что я думаю, что это меня больше увлекает, из-за 140 символов. На форумах не нужно ограничиваться 140 символами. Такого там просто нет. А это почти что продолжение таких мероприятий, как Comic Con, куда приходят люди и хотят получить автограф, и ты можешь кратко пообщаться с ними на интересующие их темы. Это одно и то же, и, да, если я могут дать ответ, я отвечаю. Это замечательно.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось