Sonic Sonic

Интервью с Feargus Urquhart

Neverwinter Nights от Bioware позаимствовала все лучшие свойства современных компьютерных игр для воссоздания настольной ролевой игры. В результате получился любопытный гибрид, одновременно и радикальный, и консервативный. Игра, позаимствовавшая правила и особенности ролевой системы Dungeons & Dragons, заставила обратить на себя пристальное внимание со стороны игроков и получилась захватывающей и яркой. Мы решили присоединиться к ветеранам жанра на первом этаже забавного офисного центра в стиле Тюдор для первой демонстрации и обсуждения игры Neverwinter Nights 2.
Демонстрация началась с показа захудалой деревеньки West Harbor, которая когда-то была местом кровавой битвы. Атмосфера этого аванпоста на болоте довольно гнетуща: запущенная местность, густо поросшая камышом, мерцающие вдали огоньки, стелющийся по земле туман. Благодаря новому графическому движку, который поддерживает более качественное текстурирование и освещение, создаётся эффект реальности. Хотя текст диалогов в демо-версии был ещё не готов, всё-таки можно было разобрать, что система общения весьма похожа на Knights of the Old Republic с их разветвлёнными вариантами вопросов и ответов. Львиная доля внимания в демке уделялась демонстрации возможностей будущих DM’ов ("Dungeon Masters" - именно так называются модераторы D&D встреч): ведущий программист Франк Ковальковски уверенно разгонял туман, показывая всем синее небо, и ускорял ход времени, умещая один длинный день в несколько секунд. После этого он менял привычный зеленоватый свет на зловещий красный, создавая тем самым впечатление того, что мы находимся в кратере вулкана.
Затем нам показали редактор Neverwinter 2, благодаря которому игроки смогут создавать такую же насыщенную и богатую игру, как и сама Obsidian Entertainment. Утилиты для создания собственного мира одновременно и проще, чем в первой игре, и в то же время мощней: игроки могут лепить ландшафт, как из глины, смешивая текстуры и накладывая их до 6 слоёв, и затем засаживая местность растениями, созданными по принципу фракталов. Новое управление гораздо более удобно и продуманно, чем в первой игре. Важно то, что добавлены переключаемые окна, благодаря которым удобнее работать с окружающим миром, скриптами и деревом диалогов.
Потом исполнительный продюсер Feargus Urquhart и ведущий дизайнер Ferret Baudoin долго обсуждали Neverwinter 2. (К сожалению, их мнение по поводу разработки игр, моральной подоплёки РПГ, а также их определения среднего рода для фэнтезийных рас привести здесь в полном объёме невозможно.) Baudoin в основном описывал одиночную кампанию: студия с самого начала ставила своей целью поведать игрокам интересную героическую историю, в которой нужно было бы постепенно заслуживать всеобщее уважение и известность. Как и в KOTOR, главное в формировании характера героя – постоянный нравственный выбор. Создатели игры обнаружили, что во многих случаях выбор получается или нравственно нейтральным или двояким, и они приложили максимум усилий, чтобы воспроизвести эту двоякость в игре. "Герои-компаньоны" Neverwinter 2 – радикально изменившиеся по сравнению с "героями-одиночками" из Neverwinter 1 – будут сомневаться в решениях, заставляя игрока быть более сосредоточенным. Urquhart, получивший признание за его работу над такими играми как Fallout и Baldur’s Gate, заметил, что если ранние RPG-игры опирались в основном на повышение уровня и на постоянный процесс увеличения силы героя, то сложный разветвлённый мир Neverwinter 2 будет поощрять игроков на более тесное общение с окружающим их миром.
Feargus Urquhart не средневековый шотландский воин в килте, как можно подумать, услышав его имя. Feargus - очень талантливый разработчик, участвовавший в создании таких игр, как, например, Fallout, Planescape: Torment и Knights of the Old Republic 2. Сейчас он со своей командой Obsidian Entertainment работает над Neverwinter Nights 2, и недавно двери их компании были открыты для вездесущей прессы. Мы также не остались в стороне и пообщались с Фергусом о Neverwinter, о процессе разработки и том, какое будущее ожидает компьютерные RPG-игры.
Вопрос: Вы работаете с Dungeons & Dragons над несколькими играми на протяжении многих лет. Вам никогда это не надоедало?
Ответ: Я об этом много думаю… когда впервые начинаешь создавать игры, это очень нравится, и в некоторые моменты только и повторяешь: "Я хочу создать игру, я хочу создать". А потом рано или поздно первый восторг проходит, и ты осознаёшь, что это твоя работа и тебе надо приходить сюда каждое утро, разрабатывать игры, общаться с прессой, и ещё многое другое. Ты уже не думаешь о том, что есть вещи, которые ты не можешь сделать именно так, как хотелось бы. Конечно, есть лицензия, и есть правила, которые приходится соблюдать. Но хорошо то, что если получаешь разрешение на что-то, ты можешь в игре поведать любую историю. Это почти как разница между хорошим и плохим фильмом в жанре фэнтези. В хорошем фильме сам жанр фэнтези – просто фон, а главное, ради чего вы смотрите фильм – это сюжет. Теперь попробуем взглянуть на наши игры… мы можем рассказать любую историю, или вообще делать с игрой всё, что хотим, но мы делаем всё это в рамках того, что нам позволяет лицензия. Становится не по себе после таких слов? Разумеется.
Допустим, мы хотим, чтобы какой-нибудь монстр выглядел или вёл себя определённым образом, но нам по определённым причинам не разрешают создавать такого монстра. Тогда необходимо вложить время, энергию, эмоции… и удаётся прорваться. Мы живём этим. Если говорить всем, что это из-за лицензии игра не получилась, возможно, это будет уважительной причиной. А, может быть, просто стоит усердней работать. Мы все играли в потрясающие лицензионные игры, и мы все играли в отвратительные лицензионные игры. Всё зависит от того, как разработчик относится к игре.
Вопрос: Одной из отличительных особенностей Neverwinter Nights является то, что эта игра основывается на поведении игрока. Как это влияет на разработку? И чем это отличается от создания игры, ориентированной на одиночного игрока?
Ответ: Всегда приходится учитывать сразу много вещей. Когда дело доходит до редактора, мы не можем просто сказать: "Давайте обойдём эту трудность таким способом, и наши пятеро дизайнеров будут точно знать, как оно работает, а если произошла единичная ошибка, ничего страшного". Нельзя выпускать в продажу такую игру. Поэтому приходится рассматривать редактор как отдельную продукцию. Необходимо, чтобы редактор был такого же высокого качества как… ну, допустим, он не будет такой же хорошей как в Microsoft Word, но, по крайней мере, это должна быть качественная вещь, которая откроет много возможностей для творчества и которая не сломается ни с того ни с сего.
Так что, думаю, нам надо серьёзно относиться к тому, чтобы использовать наши возможности как можно более эффективно. То есть, не стоит забывать об одиночной игре, вкладывая все силы в редактор, и в то же время отбрасывать редактор в сторону тоже не следует. Особое внимание мы уделяем тому, чтобы облегчить работу дизайнерам. Что мы можем вложить в редактор, чтобы они могли сделать игру как можно лучше? В общем, мы убиваем сразу двух зайцев: хороший редактор нужен и игрокам, и нашим дизайнерам.
Но не всегда получается выкрутиться подобным образом - иногда приходится идти на компромиссы. Много времени уходит на сложные технологии. Например, нам нужно что-то для одиночной игры, но парень, который этим занимается также разрабатывает редактор. Это кропотливая работа, день за днём, и мы всегда пытаемся сделать лучший выбор.
Вопрос: Во время демонстрации игры я заметил, что система диалогов строится по такому же принципу, как и в KOTOR … ну и конечно как во всех играх Dungeons and Dragons проходят две параллельные оси диалогов. Как это происходит в игре?
Ответ: Мы хотим, чтобы в игре была реакция на действия игрока. Мы должны сделать так, чтобы этих откликов на действия было как можно больше. И вот как это работает на протяжении игры: когда ты делаешь что-то хорошее, ты становишься хорошим, а когда делаешь что-то плохое – плохим. И это в свою очередь меняет сюжет, меняет мнение окружающих о тебе. Игра должна вызывать такое чувство, как будто она реагирует на то, что ты делаешь. Если ты хочешь играть как отрицательный персонаж, тогда следует ожидать отрицательного отношения людей к тебе. Просто надо понимать: если делаешь что-то плохое, значит, ты встал на дорогу зла.
И ещё отличительной чертой в борьбе хаоса и порядка является трудность выбора. Добро и зло здесь более ярко выражены. Дизайнеры очень много времени потратили на то, чтобы достигнуть этого. Но всё зависит от того, как ты общаешься с людьми и как ты действуешь. Ferret [Baudoin, ведущий дизайнер] объяснял, что даже чей-нибудь вопрос - зачем ты, к примеру, сделал что-то – может повлиять на ситуацию. Благодаря твоему ответу можно будет узнать о твоих намерениях. Твои действия или направлены на добро и созидание, или полны зла, и в зависимости от твоих замыслов, ты становишься на сторону порядка или хаоса. Это относится не ко всем ситуациям, но во многих случаях работает. В Neverwinter 2 такая система идеальной не получится, но в каждой игре, которую мы создаём, мы приобретаем опыт создания механизма обратной связи, благодаря которому людям ещё больше нравится играть.
Вопрос: Когда я услышал, как вы и Ferret обсуждаете игру, меня поразил контраст между абстрактностью и реальностью. С одной стороны, вы работаете над системой D&D, которая настолько абстрактна, насколько вообще может быть игра. А с другой стороны, вы имеете дело с нравственным выбором, с повествованием истории и с неким миром. Как вы справляетесь с этим всем?
Ответ: Хороший вопрос – где ты мыслишь абстрактно, а где нет. Приходится рассматривать игру как развлечение. Подразумевается, что она должна быть весёлой. Когда уходишь от весёлости, становится похоже на то, что ты просто очень хочешь сделать игру произведением искусства. Когда очень хочешь что-то изобразить… не то чтобы "слишком реалистично", но, скажем, "в мельчайших подробностях"… это уже не обязательно должно быть смешно. Это может быть смешно для маленькой группы людей, но не для большой аудитории.
С другой стороны, можно делать настолько невероятные вещи, что они меняют ход игры. Могу привести пример: в KOTOR 2, с одной стороны мы собирались сделать так, чтобы Т3 мог разрушать какие-то вещи, но был бы при этом превосходным верстаком. Он мог бы изготовить практически всё. Твой инвентарь никогда бы не оскудел, и тебе почти никогда не пришлось бы идти в лавку. И возможно, это делало игру более простой, а если игра проще, то она и веселее. Но это как бы разбивало весь ход RPG-игры: ты отправляешься на поиски приключений, ты решаешь задачи, встающие перед тобой, ты уничтожаешь монстров, получаешь что-то, возвращаешься в город, останавливаешься в гостинице, продаёшь что-то, получаешь новые задания, и т.д. Всё это может довольно сильно утомить, если игроку приходится слишком много бегать туда-сюда, но ход игры важен. Так что когда встаёт вопрос о том, что делать необычным, а что – нет, мне, кажется, мы в первую очередь думаем о ходе игры.
Практически самое сложное – это не нарушить ход игры. Мы можем также сделать что-то слишком реалистичное. Может быть, ты хочешь работать со станком в режиме реального времени, а тебе надо возвращаться в гостиницу; а во всём мире только один станок, и это довольно серьёзное устройство, и ты можешь изготавливать на нём действительно хорошие вещи; но раздражает то, что больше никто не может им воспользоваться. Вот, наверное, и ответ: главное в игре – это её ход. Приходится, делая что-нибудь невероятное, следить за тем, чтобы не нарушать течение игры, и чтобы игра оставалась при этом весёлой.
Вопрос: Как Вы думаете, компьютерные RPG -игры развиваются по принципу улучшения анимации или по принципу усложнения содержания игры? Полагаю, современные технологии позволяют воплотить в жизнь оба варианта.
Ответ: Возьмём, к примеру, что-нибудь вроде World of Warcraft. А это феномен, так как не является анимированным RPG. Одиночная RPG -игра должна быть более красивой. На что в первую очередь надо обращать внимание, так это: "что в WoW сложно сделать?" или "что сложно для дизайнера сетевой игры и что из этого не представляет сложности для нас?" Мы можем уничтожать города, ликвидировать целые куски местности в игре, можем радикально поменять всю систему… для нас все эти возможности открыты. Мы постоянно приобретаем какой-нибудь опыт. Если мы фокусируемся на вещах, которые делаем лучше всего или на том, что только мы можем сделать, тогда мы пытаемся получить и какой-то другой опыт. Просто делать ролевые игры, ориентированные на увеличение характеристик своего персонажа, уже недостаточно: Blizzard или кое-какие другие компании такие игры уже сделали (и сделали хорошо!), и так просто переплюнуть их уже не удаться. Поэтому надо акцентировать внимание на чём-то ещё.
Взято с http://fargus.com./
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось