Dragn Dragn

Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 2

Создание сценария
Когда садишься за сюжет игры (в частности, RPG, хотя, я думаю, какие-то моменты, о которых дальше пойдет речь, могут относиться и к другим играм, но не уверен, так как никогда не работал над не-RPG), есть несколько ключевых вопросов, на которые нужно ответить. Что будет делать игрок? Какими должны быть ощущения игрока от этого сюжета? Какие у него будут выборы? Это не праздные вопросы. Да, есть история — и в идеале, когда начинаешь работу над сюжетом, эта история уже есть в голове, но создать сценарий для игры и написать историю — не совсем одно и то же. Многие новички совершают такую ошибку — создают сюжет таким, каким они написали бы его для новеллы. Они придумывают начало, середину и конец... и это бы работало, если бы игрок проходил сюжет в той же манере, в какой он задумывался сценаристом, и его ощущения от сюжета были бы такими же, какими они задумывались для протагониста... но что, если нет? Наверное, лучший способ объяснить это — обратиться к другому способу создания сценария — посмотреть, как строит сюжет мастер настольной ролевой игры для своих игроков. Он создает для игроков определенные указатели, мотивирует их двигаться от одной точки сюжета к другой с помощью разных приемов. Но он не знает, что именно будут делать игроки в каждый отдельный момент. Мастер вводит определенных NPC, которые встретятся игрокам (а некоторые могут и не встретиться), и разбрасывает все это по карте — и во время игры мастер дает лишь ненавязчивые подсказки, чтобы игроки не слишком сильно уклонялись от сценария (в идеале игроки должны думать, что это результат их собственных решений). То же самое происходит при создании сценария видеоигры. Мы создаем каждую локацию как детально спланированный эпизод, и игрок взаимодействует с ней так, как мы то задумываем, но делается это таким образом, чтобы у игрока было несколько вариантов взаимодействия с этим эпизодом. В конце концов, игрок все равно пройдет эту часть, но с той скоростью и в той манере, которую выберет он сам. В лучшем случае, мы введем немного кнута и немного пряника, чтобы заставить игрока двигаться.
Где начало?
Первое, что нужно сделать — определить, где начинается сюжет. В какой точке входит игрок? Как много таких точек? Когда и как он сталкивается с квестом — в середине своих путешествий? Случайно? Получает ли он этот квест от NPC? Этот квест лишь звено в цепочке сюжета? Приводят ли игрока к нему ключи из предыдущих квестов? Это точка А, с которой все и начнется.
Где конец?
С этим лучше определиться до того, как спланируешь остальной сюжет. Как заканчивается сюжет? Если вы хотите несколько вариантов решений, хорошо определиться с ними именно сейчас и вставлять их в сюжет, начиная с конца. Почему? Представьте: вы хотите сюжет, который заканчивается выбором игрока убить какого-то человека или пощадить его. Вы можете просто вставить этот выбор в конец сюжета, после того, как битва с этим человеком закончена... но что если вы не дали игроку достаточно причин ни для того, ни для другого? Может случиться так, что вы захотите вставить в сюжет точки, где игрок сможет получить информацию, почему этот человек заслуживает смерти, или что он такого сделал, чтобы заслужить прощение... или точки, которые определят последствия для решения игрока, о которых он точно будет знать, когда придет время выбора. Если не идти с конца, то может получиться так, что вы проработаете сценарий до конца, и выяснится, что уравнение-то не складывается.
Что должен делать игрок?
Самая большая ошибка новичков-сценаристов — они не отслеживают тщательно каждый шаг игрока. У них есть устойчивая точка А, и она соединена с точками B, C, и D... и даже, может быть, по пути есть ответвления решений. Но связь между некоторыми из этих точек становится... непонятной. «Игрок находит артефакт и потом идет в точку E, где он обнаруживает зомби, грызущего труп»... стоп. Как игрок туда попал? Почему? У него не было выбора, т.к. это был коридор, и игроку просто пришлось идти в одном направлении, пока он не наткнулся на зомби? Что если игрок пойдет в другом направлении? Что, если игрок в городе и решает сбежать — может ли он вернуться туда позже? Может он вообще избежать встречи с зомби?
Вам нужно брать в расчет все возможные действия, которые может предпринять игрок. Вы можете закрыть для него некоторые варианты развития истории, но если вы закроете все пути, то в итоге получится ни что иное, как прямой коридор в придачу с потерей свободы действия. Такой подход даже может сработать, до тех пор, пока у игрока есть возможность сделать хоть какой-то выбор... и сценаристу придется этот выбор растолковать. Нельзя, чтобы другой разработчик, смотря на ваш документ с сюжетом, остался гадать, что должно происходить в каждый отдельный момент. Хуже того, а что если он вообще не станет задумываться и просто построит сюжет именно так, как вы его разложили... а потом придет QA-тестер (отвечает за проверку качества игры) и, проходя игру, сделает что-то непредусмотренное, или вообще не поймет, что делать дальше. Еще одна часто встречающаяся ошибка новичков — они проводят слишком много времени, считая что их история просто происходит — у них есть идея сюжета, который разворачивается вокруг NPC («итак, есть принцесса, и она ненавидит своего отца, но в глубине души отец принцессы любит ее и хочет для нее лучшего, но ситуацию усложняет его жена, которая думает, что...»), но в ней нет места, куда бы игрок мог воткнуть себя. Или у них есть история, которая просто представляет из себя («встречу старых друзей в баре, которая выходит из-под контроля»), когда игроку ничего не остается, кроме как присутствовать и наблюдать за сценой. Обычно, в основе таких, так называемых, хай-концепт сюжетов лежит история, которая прекрасно подошла бы для книги, но не подходит для игры, в которую было бы интересно именно играть.
Какие будут ощущения у игрока?
Это очень важно! Обычно этот момент теряется где-то между задумкой сюжета и созданием точек, в которых игрок должен взаимодействовать с сюжетом. Мы постоянно должны держать в голове, что должен испытать игрок в самом конце. Часто мы поступаем так: вводим простую фразу или предложение, описывающую суть сюжета. «Смертельная гонка в гробнице, полной демонов», «Индиана Джонс и Восставший из ада», «Метания Софи между двумя городскими лидерами»... все это может сработать. Нужно просто добавить что-то, от чего вы сможете отталкиваться, когда будете рассматривать материал, который планируете добавить позже. Не будет ли этот материал работать против основной идеи или уходить от нее? Часто возникает искушение все добавлять и добавлять какие-то вещи, а потом вы с удивлением обнаруживаете, что продвижение игрока стало обремененным («какая ж эта гонка смертельная, ежели игрок блуждает тут минут 30?») или что вы потеряли суть сюжета («говорили про Индиану Джонса, а в этом подземелье ни единой ловушки»). Если думать о том, что должен испытать игрок, то надо подумать и о том, что заставить его испытать это... а еще, почему игрок может этого и не испытать, и что делать тогда.
Задай себе вопрос «Зачем?»
Первое, что спросит любой хороший QA-тестер, это «зачем?» Зачем я это делаю? Сюжет может быть простым, где игрок однозначно принимает квест... но есть ли вообще причина, по которой он должен принять этот квест? Хочет ли игрок принять его? Какие чувства он может испытывать по этому поводу? Попробуйте поставить себя на место нескольких игроков: почему игрок, старающийся быть хорошим парнем, поступит так? А как насчет игрока, который отыгрывает умника? Игрок, который предпочитает действовать? Если это необязательный квест, который можно пропустить, ответом может быть и «не будет этого», и это нормально, но лучше дать каждому игроку свою причину поступить так, и/или несколько вариантов решения, а не удалять их из контента. Тот же вопрос актуален и для других точек сюжета: почему тот NPC поступил плохо? Зачем ему было отдавать какой-то особенный артефакт? Почему этот артефакт особенный? Необязательно все время объяснять ответ — откровенно говоря, такая тенденция (считая, что игрок будет задаваться вопросом по каждому событию, и пытаясь ответить на вопрос, прежде чем он успеет его задать) чревата перебором, но сам сценарист должен знать эти ответы... а если сценарист не собирается давать на всё ответы, ему нужно сделать так, чтобы происходящие события были правдоподобными, чтобы у игрока не оставалось впечатления, что от него отсекли часть сюжета, а его выдернули из сюжета.
Пример
Лучше всего объяснить на примере. Я создам небольшой сюжет, шаг за шагом, и проведу вас через весь рабочий процесс (так выглядела бы бумажная версия сюжета).
Сюжет будет коротким, не больше 2000 слов. Сюжет будет по вселенной Dragon Age, но здесь уже ваша работа. Вы определяете, будет это сюжет для DAO или для DA2 (я мог бы сделать и сюжет для DAI, но вы не поймете контекста), место действия сюжета (точное — «Висельник» будет лучше, чем «Киркволл») и суть сюжета... я имею ввиду суть, «в одном предложении, или меньше». Я выберу ответ из реблогов и начну над ним работать, но я также могу выбрать один из реблогов в качестве примера распространенной ошибки и объяснить, почему такой сюжет не будет работать. Не волнуйтесь, издеваться не буду. Это учебное пособие.
Перевод: nomadka2011, www.BioWare.ru
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось