В чем смысл DLC, выходящих одновременно с игрой
И как микротранзакции могут вытеснить онлайн код активации
Чарльз Оньетт, www.ign.com
13 августа 2012 г.
Пока Electronic Arts и BioWare медлили с введением системы free-to-play в
Star Wars: The Old Republic, BioWare экспериментировали со способом распространения своих однопользовательских RPG. Чтобы получить от своих игр дополнительный доход, компания использовала онлайн коды и DLC — как доступные одновременно с выходом игры, так и сюжетные. По словам директора онлайн-разработки Фернандо Мело, планирование постпродакшна для BioWare абсолютно необходимо, «хотя бы для того, чтобы команде было над чем работать после выхода игры».В интервью на GDC Europe (Европейской конференции разработчиков игр — прим.перевод.)
он прямо ответил на вопросы, касающиеся причин, по которым BioWare предлагает DLC одновременно с выходом основной игры, пояснив, что, несмотря на недовольство вводимой системой, уровень продаж окупает подобную практику.Хоть Мело и не смог точно сказать, сколько именно было продано скачиваемых дополнений для таких игр как Dragon Age:
Origins, Mass Effect 2 и Mass Effect 3, он объяснил, что после выпуска игры продажи стремительно уменьшаются. Однако после каждого нового DLC активность игроков приходит в норму, и, что важнее для Мело и BioWare, продажи других, имеющихся в наличии DLC, повышаются благодаря пользователям, возвращающимся в игру и обнаруживающим выпущенный новый контент.Фернандо
Мело заметил, что темпы покупки DLC остаются низкими, но стабильными многие месяцы после выпуска, а также, что в то время как цена оригинальной игры может значительно снизиться, стоимость DLC останется прежней. Он охарактеризовал платные DLC как «перспективу, свободную от риска». При условии, что игра оказалась успешной,
и предполагая, что некоторые из платных DLC, таких как сюжетные миссии,
будут продаваться лучше, чем наборы оружия и другие второстепенные дополнения.Но почему, если есть уже готовые к выпуску DLC, они не включены в оригинальную игру? «Вопреки тому, что вы можете прочесть в
интернете, — ответил Мело, — фанаты хотят большего наполнения. Среди них есть тенденция говорить „я хочу это сейчас“. Проблема с контентом первого дня и возражений вокруг них — это то, что определение „сейчас“ у
всех разное. Нет единственного верного времени, нет единственного „сейчас“. Это субъективно и уникально для каждого игрока».BioWare
исследовали собранную статистику и вывели определенные закономерности, касающиеся времени покупки игр. «Мы смотрим на рейтинги прохождения и видим, что на деле до конца игры доходит менее половины игроков». Так, самую большую игру из включенных в опрос, Dragon Age: Origins, до конца прошли менее 36% покупателей. Mass Effect 2 же прошло около 56% игроков, хотя этот процент возрос перед выходом третьей части, так как пользователи вернулись и закончили игру. Исходя из того, что одни пользователи спешили пройти игру как можно быстрее по ее выходу, а другие — пройти в удобное им время, BioWare пришли к выводу, что единственным способом удовлетворить обе группы игроков будут DLC, доступные с выходом игры. «В этом случае игроки
сами выбирают, когда установить дополнения. Это не будет зависеть ни от
нас, ни от какого-то одностороннего графика. Дополнения есть, и, если пользователи захотят, они установят их сразу, если нет — они могут подождать, пока не закончат игру».И
все же, это не относится к вопросу, почему DLC — не просто часть оригинальной игры. Судя по шкале производства, представленной Мело, разнообразные скачиваемые дополнения должны быть завершены до выпуска основной игры. Мело не мог предоставить точные данные об объеме продаж, но выделил, что
высокий процент игроков, особенно в Dragon Age: Origins, купили дополнения, доступные в первый же день. Даже значительный процент тех, кто приобрели коробочную версию, активировали онлайн-код и купили дополнительные DLC.Для BioWare это разумная политика деловых отношений, но для части игроков это все еще неудобство. «Устоявшиеся пути обмена информацией с фанатами увеличивают чисто людей, которые вероятнее всего придадут большее значение вашим словам. Вы говорите им правду, но они могут воспринять что бы вы ни сказали как „вы лжете нам“.
Пока что так будет всегда, но есть надежда, что в будущем такая политика будет восприниматься нормально: когда у каждой игры с самого первого дня есть цифровая версия и каждая игра пользуется непрерывным обслуживанием. Сейчас такая политика широко практикуется только в ММО, где в любой день может появиться новый контент. Это может быть как частью основного наполнения, так и премиум-возможностью».По
поводу премиум-контента Мело отметил, что как только микротранзакции начнут заменять DLC с фиксированными ценами, больше не будет потребности
для онлайн кодов доступа. «Как только в вашей игре станут доступны микроплатежи, вы начнете действовать в пределах модели free-to-play и социального пространства. В этом случае предоставление любого вида ограничений, таких как онлайн код доступа, снижающих количество пользователей, которые получают доступ к микротранзакциям, может работать против вас».Это не значит, что BioWare движется к системе free-to-play во всех своих однопользовательских ролевых играх. Мело подчеркнул, что все сказанное им не указывает на будущую политику компании. Но все же можно сказать, что студия серьезно задумывается над этим направлением и уже сделала шаги к введению микротранзакций на примере Mass Effect 3. «Ключевой принцип микроплатежей — они позволяют игрокам покупать что они хотят и когда хотят. Это чрезвычайно действенная концепция. В отличие от точечных продаж DLC, в ней нет верхнего предела продаж. То есть, если у вас пять DLC, даже для самых пылких фанатов, они принесут вам, скажем, 50 долларов. С микротранзакциями, расходами и прочими издержками, вероятно,
вы получите меньше, но и большее количество игроков смогут воспользоваться новой услугой. К тому же каждая такая микротранзакция будет дешевле чем DLC, а значит, доступнее для более широкого круга потребителей, невзирая на их уровень дохода. Просто кто-то купит больше, а кто-то — меньше».С
течением времени BioWare продолжат уделять пристальное внимание не только вещам, обозначенным Мело, но и внутриигровой деятельности. BioWare смотрят, какой тип контента вызывает у игроков наибольший отклик, как, например, любовные линии или каких сопартийцев чаще всего берут с собой, и развивают эти направления в DLC. BioWare по-прежнему принимает решение, что будет, а что не будет включено в игру, но Мело подытожил, что, в конечном итоге, в определении того, как расширять игру,
«ничто не заменит мнения фанатов».
Перевод: Шершень, www.bioware.ru