Xzander Xzander

Интервью с Дэниелом Эриксоном об апдейте 1.3

Чарльз Оньетт, IGN.com21 мая 2012 г.
IGN: Какова была реакция на 1.2? Много ли игроков вернулись в игру, чтобы посмотреть на новый контент? Как ведут себя игроки – в большей степени исследуют высокоуровневые подземелья или создают новых персонажей, чтобы воспользоваться преимуществами нововведений Legacy?   
Дэниел Эриксон: Хотя и были небольшие ожидаемые накладки, сопутствующие запуску нового контента, в целом реакция была крайне положительной. Мы наблюдали огромный одновременный наплыв игроков, когда люди спешили увидеть все то, что изменилось с момента запуска игры. Legacyстал крупнейшим хитом на сегодняшний день, и на Тайфоне в особенности оказался большой приток свежих рекрутов. 
IGN: Недавний RakghoulPlagueOutbreak стал первым мировым ивентом в The Old Republic. Какой реакции от игроков вы ожидали, и какова были их реакция на самом деле? Каковы ваши дальнейшие планы касательно мировых ивентов? 
Дэниел Эриксон: Мы надеялись на три вещи: удивить игроков, создать взаимодействие в сообществе и поощрить открытые PvP-миры на PvP-серверах. На деле все эти три момента оказались гораздо более удачными, чем мы могли позволить себе надеяться. Сообщество по-настоящему ухватилось за этот ивент, сделало его своим собственным. Свои планы на будущее мы пока держим в тайне. Если ивенты перестанут удивлять, то мы потеряем то, что делает их особенными. 
IGN: Подбор групп был функцией, которую просили с момента запуска The Old Republic, хотя, казалось, существовало некое изначальное сопротивление этой идее из-за того, что она могла нарушить непрерывность исследования мира. Почему сейчас настало подходящее время для ее реализации? И поддерживается ли кросс-серверная игра?
Дэниел Эриксон: В первые дни после запуска мы хотели, чтобы игроки впервые открывали для себя игру и формировали естественные социальные группы. Вначале в игру одновременно приходит огромная волна игроков, и найти группу для основной массы игроков, как правило, не составляет труда. Теперь же все игроки распределены по разным уровням, и система Legacyзаставит игроков развивать персонажей как никогда раньше, что означает, что нам нужна простая гибкая система, которая бы помещала игроков вместе с другими игроками соответствующих уровней. Мы все же хотим проявить уважение к уже установившимся на серверах сообществам, поэтому данная система не поддерживает кросс-серверную игру.
IGN: Кажется, сейчас большинство серверов загружены легко или средне – вы не планируете проведение слияния серверов в ближайшем будущем, чтобы игрокам было легче находить членов групп?
Дэниел Эриксон: Первым делом идут переносы персонажей для выбранных серверов, а после этого мы будем открыты для любых возможных мнений. Важно то, чтобы игроки могли играть со своими друзьями и сообществами таких типов и размеров, которые им нравятся.
IGN: Какое поведение игроков вы предполагаете увидеть с выходом дополнительных апдейтов системы Legacy? Можете ли вы намекнуть, в каком направлении дальше будет развиваться система Legacy?
Дэниел Эриксон: Следующим шагом для Legacyбудет настройка того, как вы играете своим персонажем. Хотите дополнительного опыта от космических миссий для PvP? Хотите получить права на спидер раньше или иметь быстрый пропуск в общую PvP-область на Татуине? Апдейт 1.3 даст возможность каждому новому персонажу быть выражением игрового стиля так же, как и нового сюжета. Если вам нравятся боевые зоны, то система Legacyпредложит вам перки, которые будут давать бонусы опыта за то, что вы будете заниматься только этим. Если вы хардкорный игрок PvP, то она позволит вам в значительно меньшей степени заниматься тем, что вам не нравится, чтобы развить своего персонажа. 
IGN: Система кастомизации брони претерпела весьма значительные изменения за последние несколько месяцев, что в этом плане приготовлено в 1.3?
Дэниел Эриксон: 1.3 принесет ряд крупных изменений. Прежде всего, это AdaptiveGear(адаптирующееся снаряжение), заставляющее каждый элемент социального снаряжения соответствовать требуемой владельцу броне. Это значит, что тяжело бронированный Сит Воин сможет наконец-то надеть костюм раба на высокоуровневый рейд. В духе того же изменения, позволяющего игрокам надевать то, что им хочется, следующее изменение – это AugmentTables (таблицы усилений). Теперь любой костюм в игре старше зеленых редких сможет получить слот усиления, добавленный через таблицы усилений и созданный крафтером набор. 
IGN: Будет ли добавлены новые высокоуровневые наборы брони в 1.3? Как по-вашему, существуют ли какие-то особые временные рамки, в которые лучше всего выпускать новые наборы брони?
Дэниел Эриксон: Новые наборы брони идут вместе с новыми уровнями сложности контента. В 1.3 не будет новых наборов брони. 
IGN: Что насчет системы крафтинга? Будут ли какие-то значительные изменения в ней в 1.3 и в дальнейшем? Каковы ваши приоритеты относительно крафтинга в настоящий момент, и в каком направлении вы видите развитие этой системы после 1.3?
Дэниел Эриксон: Самой существенной «крафтинговой» особенностью 1.3 – это добавление таблиц усилений, которые позволят игрокам добавлять Augments (усиления) к любым предметам. Подобные слоты усилений раньше могли появиться только как результат «критического крафтинга». Это значительное изменение для крафтеров, потому что оно позволит команде, занимающейся предметами,  наконец-то сбалансировать игру так, чтобы создаваемое снаряжение было глубоко увязано с тем снаряжением, которое вы сможете получить из других источников, в том числе и как награды за выполнение операций. Тот факт, что крафтеры станут главным источником получения усилений, даст им новые возможности для создания предметов, которые внезапно окажутся высоко востребованными. 
Что касается будущего, то мы твердо намерены поддерживать нашу систему крафтинга жизнеспособной и конкурентоспособной. Игроки обнаружат, что практически каждый патч, который представляет новое снаряжение с мощными апгрейдами, будет также давать крафтерам новые возможности оставаться конкурентоспособными и полезными в игровой экономике. Если говорить о более крупных усовершенствованиях – скажем так, у нас есть большие планы. 
IGN: Что насчет миссий с космическими боями, будет ли им уделено какое-либо внимание в 1.3? Игроки все еще занимаются этими миссиями в игре, и есть ли по-вашему место для дальнейшей разработки этой системы?
Дэниел Эриксон: Космос все еще очень интенсивно используется нашими игроками, согласно статистике. При этом не планируется никаких значительных улучшений или изменений космоса в патче 1.3. Однако, у нас все же есть значительные планы на дополнительные элементы для космоса, говорить о которых еще довольно рано. Сюда входят и мелкие изменения в будущих апдейтах, а также кое-что более крупное далеко идущие планы, обсудить которые мы ждем не дождемся. 
IGN: Планируете ли вы придерживаться структуры подписки в обозримом будущем, или же мы можем увидеть некоторые шаги в сторону системы free-to-play, помимо бесплатных уикендов и бонусного игрового времени, которые сейчас вами применяются?
Дэниел Эриксон: У нас нет планов менять модель оплаты. Пока что мы видим то, что когда люди играют в The Old Republic, она им нравится. Сейчас для нас главная задача – максимально облегчить возможность впервые попробовать игру. 
IGN: Как будет патч 1.4 соотноситься с 1.2 и 1.3. в плане количества обновлений? Когда 1.3 будет запущен в самой игре?
Дэниел Эриксон: 1.3 – это в основном функциональный апдейт, добавляющий новые возможности в игру. В 1.4 можно ожидать возвращения к большому контенту. У нас пока еще нет точной даты запуска 1.3, но цикл его разработки гораздо короче, чем был у 1.2. 
IGN: Спасибо за интервью.
Перевод : Xzander, www.BioWare.ru
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось