Dragn Dragn

Comic-Con 2014: репортаж с конференции Mass Effect

Эх, Mass Effect, как же я люблю твое сладкое биотическое объятие. Я чувствовал, что фанаты Mass Effect накинутся роем на "Прокладывая маршрут: разработка следующей игры Mass Effect" в этом году на международной выставке Comic-Con в Сан-Диего, поэтому я направился к комнате 25 ABC примерно за три часа до того, как они начнут, только ради того, чтобы точно протиснуть свою любопытную задницу через двери и, как оказалось, не зря. Мэтт подошел примерно за полтора часа до начала и попасть внутрь у него не получилось. Несмотря на то, что следующая игра Mass Effect не увидит свет в ближайшем времени, я был поражен количеством контента, которым поделились с нами разработчики. Наслаждайтесь!
Стоит отметить, что за конференцией следил Малик Форте (игровой редактор) из Nerdist, а другие ее участники: Карла Булэй (ведущий аниматор), Майк Гэмбл (продюсер) и Ноэл Лукасевич (старший художник). Джессика Меризан (коммьюнити менеджер) также участвовала в начале конференции, чтобы передать какому-нибудь счастливчику из аудитории призовые вещи из Mass Effect.
С какими трудностями вы сталкиваетесь работая над следующей игрой Mass Effect?
Тот факт, что над игрой работает огромное количество великолепных разработчиков по обе стороны реки (BioWare Edmonton и BioWare Montreal), делает процесс гораздо проще, проблема в часовых поясах, когда необходимо встретиться и обсудить что-то. Мы тратим немалую долю времени на то, чтобы путешествовать туда и обратно, дабы убедиться, что обе стороны стороны всем довольны.- Майк Гэмбл
Какие испытания встречаются на вашем пути при создании такой серии, как Mass Effect?
[Создание] новой части в такой серии - это очень сложно. То, что мы установили в прошлом, фанаты, пресса, такие фанаты, как вы (аудитория), которые готовы сидеть на различных конференциях и выставках, чтобы все увидеть самим... Поэтому на нас накладываются огромные ожидания таких людей, как вы, помимо собственных креативных амбиций [касательно] того, чем мы занимаемся. В то же время, мы же не хотим идти по старым следам, верно? Мы хотим быть уверены, что создаем что-то новое и свежее, что-то, чего еще не делали. [Мы хотим создать] Mass Effect для следующего поколения; мы же не хотим сделать историю про нового Шепарда, правильно? Однако не в этом суть. [Суть в том], чтобы обновить вещи [и создать] духовного наследника игры в противовес тому, чтобы просто [использовать тех же самых персонажей].- Майк Гэмбл
Как обстоят дела с новым движком Frostbite?
Для нас, аниматоров, все просто отлично... Многие ограничения, которые нам необходимо было ставить во время работы [с Unreal Engine], стали не нужны в первую же неделю. Теперь мы такие ограничения даже не ставим, мы просто проверяем, как далеко мы можем зайти... Это великолепно. - Карл Булэй
Как сложно было добавить мультиплеер в серию Mass Effect?
Ох, это было сложное испытание, мы не работали над мультиплеером в BioWare уже несколько ЛЕТ. Это было сложно, т.к. технические возможности, которые должны присутствовать в режиме мультиплеера любой игры, были чем-то новым. [Ты должен быть уверен], когда выпускаешь игру, что у нее не будет никаких проблем, она [сбалансирована], а также не лишена возможности добавления нового контента. [Было огромным испытанием] разработка этого режима так, чтобы он переплетался, в первую очередь, с одиночной игрой, где люди полюбят своих персонажей, игрой, в которую играют люди ради истории в одиночном режиме... - Майк Гэмбл
Было ли сложно создать баланс, учитывая [уровень кастомизации], который вы предлагаете игрокам, когда те [начинают новую игру]?
[Мы работаем над] мужскими и женскими персонажами одновременно; на этот раз, мне кажется, мы сперва разработали женский костюм. Это просто было приоритетом для нас всегда. Дать игрокам возможность, по сути, добавить себя самих в аватар, которым они играют, всегда было важной деталью и она не изменится в следующей игре Mass Effect, т.к. [она является] большой частью [BioWare]. - Майк Гэмбл
Теперь поговорим о более важных вещах
Нам бы хотелось сорвать покрывы с некоторых вещей, над которыми мы работаем, но они не даром находятся в разработке на данный момент, мы еще не достигли того момента, когда могли бы сказать, что вы получите ИМЕННО такую игру... Отнеситесь к этому с пониманием - то, что вы увидете здесь и сейчас возможно не будет присутствовать в финальном продукте. - Майк Гэмбл
Давайте немного поговорим о герое. Вот несколько концептов главного героя или героини, над которыми мы работаем. Вы можете заметить небольшое различие в телосложении между ними. Вы также заметите некоторые ключевые особенности, такие как шлем, ткань [броня], которая очевидно не является боевой броней... И вы также заметите N7, а это значит, что наш герой имеет какое-то отношение к N7. - Майк Гэмбл
Мы также работаем над системой под-брони, в которой эти куски [внешние части брони] не должны будут обязательно быть на игроке постоянно... Максимальный уровень кастомизации и визуальной эстетики. - Майк Гэмбл
Художественная команда работающая над персонажами прикладывает огромное количество усилий, чтобы сделать эту военную технику [сет брони] максимально реалистичной, в том плане, что их вполне возможно было бы построить - Карл Булэй
Мако возращается в игру, но это не тот Мако, который вы помните, это ДРУГОЙ Мако. Суть в нем состоит в том, что этот Мако является более ловкой моделью, он совершенно иной по сравнению с предыдущим. На нем также нету пушки. Возможно он может парить, возможно он может прыгать, я не знаю. У нас [было] много помощи в разработке его дизайна, он прошел через долгую обработку. - Майк Гэмбл
Мако создан для быстрого реагирования, от точки к точке на данный момент. С его помощью вы сможете рассекать по планетам достаточно быстро и добираться до нужного места без каких либо проблем. Пока мы работаем над мелкими поправками и физикой. Однако важно то, что Мако будет одной из основных составляющих игры. Мы создаем игру об исследовании различных мест, очевидно, что [раз вы] исследуете локации, [вам понадобится] очень надежный транспорт. - Майк Гэмбл
Вопросы аудитории и ответы
В каком временном промежутке находится Mass Effect 4?
Черт возьми, игра не называется Mass Effect 4! Все что я вам скажу, так это то, что вы больше не играете в роли Шепарда и Шепард больше не является центральной точкой внимания в сюжете, так что вы можете из этого выдумывать все что угодно. Мы хотим дать игрокам новые места для исследования [и] неизведанные локации, которые раньше вообще никем еще не исследовались. - Майк Гэмбл
Будут ли снова в нашей команде инопланетяне [ и т.п. ]?
Да, в следующей игре Mass Effect определенно будут инопланетяне. Мы не можем поделиться конкретными деталями с вами по поводу ваших товарищей, [т.к. мы до сих пор] работаем над этим. Те расы, которые вам известны, будут, в какой-то мере, присутствовать. - Карл Булэй А также несколько новых вещей... Несколько новых рас. - Майк Гэмбл
Сможем ли мы изменять свою повседневную одежду? Могли бы вы также, пожалуйста, сделать женскую версию одежды, чтобы она хоть чуть-чуть меньше напоминала гардероб потаскухи?
Что касается второго вопроса - конечно. То, как наши художники персонажей работали, создавая вещи слоями и ступеньками - получилось очень уникально, т.е. вы сможете снять некоторые части брони и они смогут быть как раз вашей повседневной одеждой, без тяжелых частей брони. Такой уровень кастомизации касается абсолютно всего, что вы носите. - Майк Гэмбл
Планируете ли вы добавить мультиплеер с режимом игрок против игрока?
На данный момент у нас нету таких планов, но все может измениться. Соперничество - это всегда важно, однако в то же время, сотрудничество для нас более важно. - Майк Гэмбл
Будет ли в игре пиратство или же новые технологии для корабля [которые бы способствовали пиратству]?
Если вы находитесь в новых местах, в поисках новых вещей, то будет возможность, в каком-то смысле, делать эти вещи вашей собственностью, так что, как минимум, это есть... - Майк Гэмбл
Сможем ли мы кастомизировать Мако?
Что касается кастомизации, мы уже долгое время рассматриваем такой вариант, да. Нам кажется, что раз вы будете много времени проводить в транспорте, [то] он должен отражать вас, как игрока и кастомизация является одним из элементов этой части. - Майк Гэмбл
Увидем ли мы когда-нибудь волуса без его экзо-костюма?
Все что я скажу - это неплохая идея, но не более того. - Майк Гэмбл
Будет ли протагонист обязательно человеком или же мы сможем играть турианцем?
Это одна из тех больших тем, с которой мы еще не разобрались полностью. Конечно, ваш главный персонаж будет человеком, но что касается других играбельных рас... Мы не можем ничего сказать об этом на данный момент. - Майк Гэмбл
Будут ли в игре большие существа, больше, чем молотильщики?
Мы рассматриваем существ разных размеров. Это является частью создания галактики, которая будет богата и полна различными видами существ, а не только теми, что высотой от 1.2 до 1.6 метров. Мы рассматриваем, что можем сделать по этой теме, но ничего точного сказать сейчас не могу. - Майк Гэмбл
Повстречаем ли мы снова таких персонажей, как Ария Т'Лоак?
Мы еще не решили... Ну, мы определились уже (но пока не расскажем). Тема игры состоит в том, что мы хотим создать новый опыт для игрока, но мы по-прежнему хотим внести в игру то, что вам знакомо и что вы любите из предыдущей трилогии, а в это могут входить некоторые персонажи, а могут и не входить. Могу гарантировать одно, каким бы путем мы не пошли, вы встретите определнное количество старого вместе с новым. - Майк Гэмбл
Перевод: malign, www.BioWare.ru
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось