Интервью Кейси Хадсона порталу Game Informer
Фил Коллар, GameInformer.com10 января 2011 г.
В прошлом месяце я отправился на север, в Канаду, чтобы одним из первых взглянуть на три продолжительные миссии из грядущей эпической научно-фантастической RPG BioWare Mass Effect 3. Пока я был там, мне, кроме игры, удалось пообщаться с исполнительным продюсером BioWare Кейси Хадсоном. Мы обсудили с ним грандиозную задачу по завершению столь сложной, запутанной серии, новые игровые режимы, которые представят нам в Mass Effect 3, а также будущее BioWare, каким он его видит.
Game Informer: Вот что немедленно поразило меня в сыгранной мной части Mass Effect 3 – вообще говоря, последние пару недель я переигрывал Mass Effect 2 на «безумной» сложности, так что мои впечатления от геймплея и миссий в той игре крайне свежи. Миссии, в которые я сыграл в Mass Effect 3 обладают чуть большим разнообразием. Происходящее меняется чаще. В Mass Effect 2 миссии идут по достаточно легкоузнаваемому циклу. Этот цикл мне нравится, но в большинстве случаев это: «поговори с кем-то, пройди по коридору, войди в комнату с укрытиями, разберись с несколькими противниками, повтори с начала». В третьей части вы, похоже, серьезно все перемешиваете.
Кейси Хадсон: Все начинается с того, что в Mass Effect 2 задан высокий уровень истории наподобие «Грязной дюжины», то есть это как бы история сбора. Это накладывало определенный шаблон на то, как работал Mass Effect 2. Mass Effect 3 – это больше повествование, развивающееся через сюжет войны. Это рассказ о военных операциях, их тонкостях и деталях против рассказа, в котором мы знаем, куда нам надо отправиться и готовимся к этому, как это было в Mass Effect 2.
Но помимо этого, в самом геймплее, мы хотели получить возможность покончить с концепцией, в соответствии с которой вы, входя в помещение, понимали, что оно предназначено для боя, или для ведения разговора, или для чего бы то ни было еще. Частью этой идеи было дать Шепарду больше возможностей для исследования окружения. Вы сможете взбираться по лестницам, сбрасывать вниз предметы и перепрыгивать через проломы. Шепард реагирует на все происходящее вокруг, что и составляет эти маленькие мини-катсцены, в которых вы сохраняете управление. Как только мы добавили все эти средства в наш инструментарий, мы поставили перед дизайнерами задачу найти способы сделать миссии и сюжет непредсказуемыми.
Одним из моментов, которые мы хотели поправить, было например то, что в Mass Effect 2 вы часто могли понимать, куда ведет этот коридор, и знали, что это неизменно, и именно туда вам и надо идти. В Mass Effect 3 мы постоянно стараемся бросить вызов вашей способности определять, что же вам нужно делать дальше. Вы находитесь в точке А, смотрите на точку В и думаете, что именно туда вам и надо идти, но на полпути что-то изменяется – возникает отвлекающий фактор, или в другой стороне кто-то появляется, или вы проваливаетесь на нижний уровень.
GI: Или Жнец прорезает стену лазером. [смеется]
Хадсон: Совершенно верно. То есть у вас появляется новая цель. Положение дел изменяется, и персонажи реагируют на это.
GI: Вы упомянули структуру миссий Mass Effect 2 – сбор команды путем странствий по миру и вербовки людей. А в Mass Effect 3 будет такая же четко прослеживаемая структура? Из того кусочка сюжета, что я увидел, поиграв в игру, у меня начало складываться ощущение, что в этот раз мы будем вербовать различные расы и заставлять их помогать нам, но на самом ли деле все будет столь четко определено?
Хадсон: Нет, здесь по-другому, потому что Шепарду и игроку неясно, что нужно делать, чтобы выиграть войну против Жнецов. Частью того, что вы пытаетесь сделать, будет исследование сюжета и галактики и самой игры так, чтобы понять, что же нужно сделать. Некоторые миссии начнут проливать свет на то, что вы должны сделать. По мере того, как события развиваются в высокоуровневой сюжетной линии, мы постоянно пытаемся создавать перенаправления. Вы думаете, что выиграете войну, сделав одну вещь, а затем понимаете, что сделать нужно что-то другое.
В сюжете, однако, есть механика развития, что делает его в определенной степени почти сюжетом Второй мировой войны. Так как в войну вовлечены все, вы хотите, чтобы война шла хорошо, чтобы мораль была высока и у вас были люди, готовые сражаться. Вы хотите захватывать территории, чтобы иметь много ресурсов в своем распоряжении. Это часть того, что вы, как коммандер Шепард, делаете – ведете войну за все эти ресурсы. Некоторые из них попадают к вам по ходу развития высокоуровневой истории – проведение крупных кампаний, в которых задействованы целые цивилизации. То, что вы будете делать в таких миссиях, чтобы разрешить эти сюжетные линии, даст вам некоторые по-настоящему крупные ресурсы, вроде флота кварианцев, огромных армий и тому подобного.
Также существуют и другие моменты, сводящиеся до отдельных персонажей, с которыми вы говорите. Посредством этого мы можем заполнить всю игру очень гранулированным содержимым, которое неким образом также вносит свой вклад. Это как бы более изощренная версия системы лояльности из Mass Effect 2, где вместо слежения за тем, чтобы каждый из персонажей был верен вам, вы теперь продолжаете создавать что-то, но теперь вы создаете нечто столь большое, как космический флот, или нечто столь малое, как персонаж, с которым вы говорите на Цитадели и убеждаете вступить в вашу армию.
GI: В конце Mass Effect 2 было так много различных переменных и возможных исходов. По мере того, как игроки добирались до финала, они начинали сравнивать свои заметки и пытаться понять, как все это работало. Спустя несколько месяцев после выхода игры, мы выложили в журнале диаграмму, показывающую, как получить различные концовки, и как разворачивались события. Концовка Mass Effect 3 сделана столь же комплексно?Хадсон: Да, и я бы сказал, что даже больше, потому что теперь мы можем строить концовки, не беспокоясь о том, что в конечном счете их все придется увязывать вместе в определенный момент. Данная сюжетная линия подходит к завершению вместе с этой игрой. Это значит, что концовки могут быть гораздо более разнообразными. В настоящий момент мы учитываем множество решений, которые вы принимали как игрок, и отражаем множество подобных вещей. Это не похоже на традиционные игровые концовки, когда вы можете сказать, сколько будет концовок или сможете ли вы получить концовку А, В или С.Это скорее можно описать как наличие нескольких по-настоящему больших моментов, различающихся между собой, и множества более мелких моментов, касающихся того, кто жив, а кто мертв, возвышения и падения цивилизаций и дальше вплоть до отдельных персонажей. Это определяет состояние, в котором вы оставляете галактику. Концовки обладают гораздо большей изощренностью и разнообразием. Будет интересно посмотреть, как кто-то составит диаграмму для этого. Даже в Mass Effect 2…GI: Ага, я помню, как, посмотрев на диаграмму для Mass Effect 2, подумал, что даже там есть столько переменных, что будет сложно умышленно подстроить ситуацию так, чтобы получить конкретный результат. Мне это очень нравилось в Mass Effect 2. Вообще, всякий раз, когда я думаю о той массе решений, накопившейся из двух предыдущих игр, у меня складывается ощущение, что никогда прежде в играх не было ничего столь сложного в повествовательном плане. Как вы сохраняете здесь равновесие? Как вы справляетесь со всеми этими разнообразными возможностями и решениями из двух предыдущих игр?Хадсон: Это сложная повествовательная задача, но еще более интересно здесь то, что это не просто некая система. Было бы гораздо проще разрабатывать нечто вроде этого, если бы мы выстроили это в виде системы, и вы бы видели персонажей, которые бы формально что-то делали и реагировали на различные ситуации. Но по-настоящему круто, когда вы видите, что персонаж помнит что-то, что вы сделали, и это задевает его чувства. Это действительно высокоточное цифровое актерское мастерство. Все эти вещи выливаются в крайне высокую стоимость производства при нынешнем положении в игровой индустрии. И я считаю, что это очень здорово, мы как раз сейчас во многом занимаемся именно этим – добавляем в игру как можно больше этих завершающих маленьких магических моментов для персонажей.GI: Это именно то, что я имел в виду. Я не могу припомнить ни единой серии, в которой бы одной из причин, больше всего побуждающей меня погрузиться в третью игру, было бы желание просто увидеть персонажей, с которыми я строил взаимоотношения все это время, и увидеть, что получилось в итоге.Хадсон: И просто изумительно, насколько трепетно люди относятся к этим персонажам, и как сильно они волнуются о том, смогут ли увидеть отдельных персонажей и провести с ними достаточно времени.GI: Мне это в некоторой мере близко – в игровой индустрии постоянно идет спор между повествованием и чистым сосредоточением на геймплее. Некоторые люди говорят, что важнее всего геймплей, а повествование всегда идет следом. Конечно же, геймплей в Mass Effect замечательный, но, я думаю, что сюжетную линию всей серии целиком – предполагая, что все закончится в Mass Effect 3, – можно представить как некое доказательство того, что повествование в играх может быть по-настоящему значимым и важным. Подобный опыт вы не смогли бы получить никакими другими выразительными средствами, никаким другим путем вы бы не чувствовали себя столь вовлеченным в происходящее.Хадсон: Я думаю, что геймплей, безусловно, важен, но я бы взглянул на это с той точки зрения, что причина, по которой вы беспокоитесь о геймплее – будь то система снаряжения, или бой, или исследования, или что бы то ни было – причина, по который вы беспокоитесь об этом, – это повествование. Возможно, потрясающее повествование не требуется. Потрясающий геймплей может создать увлекательную игру. Но в Mass Effect, и в том, как люди реагируют на это, мы видим другое – например, если вы модифицируете оружие, то начинаете думать по-другому, когда отдаете это оружие спутнице, к которой проявляете любовный интерес, с которой вы только что беседовали, и которой, как вы считаете, вы нравитесь. Это придает несколько другое значение тому, что вы отдаете ей оружие, по сравнению со сведением всего этого лишь к цифрам и параметрам.
GI: Еще одним моментом, бросившемся мне в глаза в сыгранной мною части Mass Effect 3, стало его настроение. Серия Mass Effect всегда давала некое мрачное, научно-фантастическое, реалистичное ощущение, но эта игра поразила меня как не просто темная, а как печальная и очень безрадостная.
Хадсон: Полагаю, одной из причин этого можно назвать то, что материал, который мы обычно демонстрируем на данной стадии, это не тот материал, по которому люди потом вспоминают наши игры. Не за это люди будут помнить Mass Effect 3. У нас есть игровые миссии, но, я думаю, впоследствии люди будут помнить эту игру за те эмоциональные переживания и радость, которые им доставляло исследование своего корабля, разговоры с уникальными персонажами – все те мелкие вещи, которые вы будете делать. Есть также и эмоциональное путешествие по сюжету. Я больше всего хочу, чтобы люди испытали и опробовали именно такие вещи.
GI: Ага, только что во время моей игры в демо, когда мы добрались до Цитадели, мы загрузили другой сейв. Меня это немного расстроило. Я хотел бы просто погулять по Цитадели, поговорить с народом, посмотреть, что там происходит.
Хадсон: Цитадель очень большая в этой игре. Здесь она больше, чем когда-либо раньше, в плане того, что здесь можно сделать. Но да, это именно те фрагменты, в которых можно найти забавные и глупые, любопытные моменты. Когда вы отправитесь на миссии, все вернется к осознанию галактической войны. В Mass Effect 3 мы делаем кое-что немного по-другому, нежели делали раньше, – стараемся дать игроку понять и почувствовать, что испытывает коммандер Шепард, по сравнению с простым реагированием на других персонажей.
В конечном счете, мы осваиваем пространства, в которые, возможно, никто до нас не вторгался. Из-за того, что интерактивное повествование все еще в определенном смысле новаторское дело, можно пробовать любопытные вещи. Одно из того, что мы пробуем в Mass Effect 3 – это идея дать вам почувствовать что-то, являющееся частью переживания вашего персонажа, вместо того чтобы жестко заставлять вас реагировать на вещи, которые вы видите и переживаете. Мы пытаемся раскрыть небольшую часть того, что чувствовал бы Шепард, и смотрим, почувствует ли то же самое игрок. Вы видели это в миссии на Земле, и вы увидите это на протяжении игры. Это взгляд на то, что чувствует Шепард. Я думаю, это будет одним из того, что запомнят люди.
GI: Одно из немногих замечаний, высказываемых в адрес Mass Effect 2 – должен заметить, что я не считаю это проблемой, но знаю некоторых людей, которые считают, – это отсутствие четко обозначенного плохого парня или реального врага, как было в Mass Effect 1. Битва с финальным боссом в Mass Effect 2 как бы возникает из ниоткуда. Собираетесь ли вы менять это в Mass Effect 3? Будет ли здесь более четко обозначенный злодей или же просто некая общая угроза со стороны Жнецов?
Хадсон: В первой части у нас был Сарен. Во второй игре мы хотели добавить некоторой загадочности в происходящее, и предполагалось что это будет Призрак. В третьей игре, да, я думаю мы представим более ясную цель для Шепарда, более ясный фон.
GI: В тех миссиях Mass Effect 3, что я прошел, я заметил множество кораблей, пролетающих над головой, и космических сражений, разворачивающихся вокруг. Космические битвы в целом никогда прежде не были значительной частью Mass Effect. Все это ощущалось очень похоже на «Звездные войны». Вы именно этого и хотели в данной части, возвращая сюда научную фантастику и выводя на передний план реальные космические корабли, участвующие в войне?
Хадсон: У нас было подобное в конце Mass Effect 1. Это приходится делать из-за масштабов конфликта. Шепард как таковой больше тяготеет к сюжету типа «Звездного пути», где у вас есть свой корабль, и никто за пределами этого корабля, по большому счету, не знает, что существует данная проблема. Вы пытаетесь ее решить, но по сути решением занимаетесь именно вы. Во второй части вы еще больше изолированы. Угроза растет, в дело вовлекается больше народа, враги похищают людей, то есть происходящее гораздо крупнее по масштабу, но все равно остается секретом. Вы сотрудничаете с секретной организацией, так что, опять же, в боях сражается не так много народа.
И именно в этом отличие Mass Effect 3. Теперь это открытая война, охватившая всю галактику. Мы пытаемся показать это, чтобы дать вам понять масштаб войны. Это также в конечном счете объясняет добавление мультиплеера и то, почему вам будет интересно побыть кем-то еще, кроме Шепарда. Как Шепард вы отправляетесь в те места, где над головой пролетают корабли и проходят мимо войска. Включив мултиплеер, вы становитесь одним из этих солдат, непрерывно сражающихся за удержание таких позиций по всей галактике. Чем больше вы будете уделять этому внимания, тем легче будет Шепарду. Чем меньше вы этим занимаетесь, тем меньше помощи вы будете получать в конечном счете.
GI: Если кто-то собирается поиграть в игру и его интересует лишь одиночное прохождение, а не мультиплеер – будет ли мультиплеер в таком случае иметь негативное влияние на, скажем, концовку?
Хадсон: Тут скорее дело в возможности. Некоторые люди захотят как можно скорее добраться до финала, но они будут играть в мультиплеер от случая к случаю. Это один из вариантов игры – пройти одиночный сюжет напрямую к финалу, не делать ничего, что связано с персонажами или побочными квестами, но время от времени немного играть в мультиплеер. И наоборот, если вы на самом деле сосредоточены на одиночной игре, то сможете выполнить более полное прохождение и завершить игру с теми же результатами.
GI: В начале Mass Effect 3 нам нужно выбрать один из трех новых игровых режимов: действие, отыгрыш роли и сюжет. Насколько рано в процессе разработки вам пришла идея разделить игру в соответствии с различными типами игроков, которые могут решить поиграть в эту игру?
Хадсон: На самом деле, это еще один элемент, который мы хотели реализовать в предыдущих играх. Все проще, чем кажется. Выглядит так, будто мы делаем нечто действительно безумное, но по сути это вот что – прежде всего, мы поняли, что не очень хорошо, когда кто-то начинает игру, не особо много зная о ней, а мы обрушиваем на него огромный экран настроек. Автоматическое применение способностей отряда, пятое, десятое – вы требуете от человека принимать слишком много решений касательно того, во что он еще не играл. Это было не идеально. Мы также получали множество отзывов примерно такого содержания: «Ваша игра выглядят очень классно, и мне нравится сюжет и персонажи. Она выглядят потрясающе, когда я смотрю ее на YouTube, но я не столь хорошо играю в шутеры. Я бы сыграл в нее, если бы знал, как правильно вести здесь бой». Поэтому мы всегда думали, что нам следует сделать режим, в котором бой не будет доставать вас. Вы по-прежнему участвуете в сражении, но играете вы ради переживания сюжета. Мы думали, что сможем сделать это относительно легко, но здесь еще предстоит кое-какая работа.
Нужно сделать игру с определенным дизайном, прежде чем поймешь, что существуют различные типы игроков. Одними из неожиданных отзывов были сообщения от некоторых игроков – не то, чтобы им не нравился бы сюжет. Они обожали сюжет. Больше того, сюжет был настолько важен для них, что их пугали сюжетные выборы. Они беспокоились, что примут неверное решение. Мы никогда не строим наши игры подобным образом, но они нервничали из-за того, что им приходится принимать все эти решения. Они хотели увидеть, что произойдет, но они хотели видеть то, что в их понимании было наилучшим вариантом.
То есть, все, что делают эти установки – это задают некоторые из опций на экране настроек до того, как вы сыграете в игру и будете знать, что эти настройки означают. Как только вы начнете и поиграете какое-то время, вы сможете изменить все это. Режим сюжета – это просто выбор сложности. Режим действия – по сути выбор «автоматических диалогов».
GI: То есть, если я играю в сюжетном режиме, я вообще никогда не умру?
Хадсон: Это не значит, что вы вообще никогда не умрете.
GI: То есть просто очень сложно погибнуть?
Хадсон: Да, этот режим достаточно легкий, и бои заканчиваются намного быстрее. Вы быстрее их проходите. Вы можете просто проламываться через противников. По сути, если вы будете делать все как надо, то не будете умирать.
GI: А что режиме действия – вы заранее настроили его на выбор только пути героя или отступника, или же это смесь из двух этих путей?
Хадсон: Это смесь. Здесь не идет речь о каноне. Мы взяли себе за правило в нашем франчайзе, что здесь нет канона. Вы, как игрок, решаете, какова ваша история. Но мы выбрали некий стандартный путь, который дает вам доступ к массе интересных вещей. Подобно тому, как персонаж вроде Джека Бауэра принимает решения, когда в один момент он сочувствует, а в другой становится крайне жесток. Мы ведем вас по стандартному пути, переключаясь между этими вариантами.
GI: Вы очень четко дали понять, что это конец данной сюжетной линии и конец истории Шепарда. Очевидно, Mass Effect как франчайз популярен в данный момент, и с большой долей вероятности можно говорить о продолжении. Чего вы ожидаете – больше игр с новыми созданными игроками персонажи или побочных историй с предопределенными персонажами в этой вселенной? В каком направлении вы предвидите движение франчайза с данной точки?
Хадсон: С одной стороны, еще слишком рано говорить об этом в том плане, что нам еще надо закончить Mass Effect 3, но сейчас онлайна больше, чем когда-либо прежде. У нас есть мультиплеер, есть DLC, есть система Galaxy at War. Мы будем поддерживать это. У нас есть просто потрясающий материал для DLC, которым мы занимаемся. Мы все еще в этом пространстве.
Одной из причин того, почему я хотел сделать Mass Effect трилогией, было то, что как бы долго мы не занимались этим – а это уже восемь лет, – в конце этого, люди захотят получить некое переосмысление того, какой будет игра для новых систем и новых вкусов. В определенной мере нам нужно будет увидеть, как люди отреагируют на Mass Effect 3, и что они надеются увидеть в будущем.
GI: В качестве идеи того, что если бы Mass Effect 2 и 3 были итерациями формулы, могли бы вы вообразить будущую игру Mass Effect как более значительно отличающуюся от них или измененную в определенной степени?
Хадсон: Существует, конечно же, множество вещей, которые мы могли бы сделать. Даже не принимая в расчет выпущенные DLC, мы смотрим на то, о чем говорят люди, что они изображают в своих фанатских произведениях, что люди хотели бы делать в игре. Это дает нам понять, на какие из возможностей люди бы отреагировали. А их существует великое множество, будь то новые системы управления, которые уже вышли или выйдут, новые бизнес-модели распространения игр, игры через потоковые сервисы – всё то новое, что мы хотели бы принимать во внимание, если создаем игру с нуля на несколько лет, чтобы ухватить все эти вещи.
GI: В Mass Effect 2 вы выпустили множество отлично сделанного скачиваемого контента, который по-настоящему вписывался в сюжет и помог связать его со следующей игрой. Так как Mass Effect 3 будет концом сюжетной линии, будет ли ваш подход к DLC на этот раз более сосредоточен на мультиплеере или больше на побочных квестах? Как, по-вашему, это будет сочетаться с игрой?
Хадсон: Есть кое-какие мультиплеерные вещи, но мы также планируем и DLC с синглплеерной стороны, потому что они очень хорошо сработали в Mass Effect 2. Мы можем добавлять сюда истории на основании того, что DLC приключенческого типа будут происходить внутри временного отрезка Mass Effect 3, внутри вашей сюжетной линии Mass Effect 3. Наподобие того, как было в Mass Effect 2, когда вам достаточно было иметь сейв в любом месте посреди игры, чтобы проходить DLC. У нас есть весьма элегантный план того, как это будет работать.
GI: Вы только что упомянули, что работаете над серией Mass Effect вот уже восемь лет, с ума сойти.
Хадсон: Ага!
GI: Вы можете хотя бы вообразить, что еще когда-нибудь возьметесь за нечто столь же огромное или безумное? Является ли это тем, что вы хотели бы сделать дальше? Или же вы больше настроены как-то вроде: «Хм, я провел восемь лет в работе над одним франчайзом. Теперь, пожалуй, сделаю одиночную игру»?
Хадсон: Как только мы немного поразмыслим и отдохнем, я думаю, мы будем готовы сделать нечто большее и лучшее. Забавно, что мы выступили с весьма амбициозным намерением сделать трилогию игр с использованием этой особенности с персонажем и переносом всех ваших решений из игры в игру, и запустить научно-фантастическую вселенную, которая будет интересовать и дарить радость миллионам людей. Все это – весьма амбициозная цель, и я думаю, мы достигнем ее. Мы просто счастливы от этого. Я думаю, в конце концов, оно будет того стоить.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru