Женечка Женечка

Интервью с Джоном Домброу

Blog.BioWare.com
2 апреля 2012 г.
Кто вы и кем работаете в BioWare?
Меня зовут Джон Домброу, и я занимаю должность старшего сценариста в команде Mass Effect 3.
Самый лучший аспект вашей работы?
Сама работа! Когда в 2007 году вышел первый Mass Effect, я был обычным фанатом BioWare. В день релиза я сбегал в GameStop и с предвкушением купил копию игры, потому как все виденные мной превью были просто великолепны. Помню, как играл и думал про себя: «Обалдеть, какой же Гаррус классный» и «Этот Рекс ну круче некуда». А потом размышлял над поднятыми в игре вопросами, как например: «Что ж случится с проблемой генофага?» и «А какими на самом деле были протеане?»
И вот в 2010 году я начал работу над Mass Effect 3, получив задание написать завершение сюжетной линии с генофагом, прописать как Рекса и Гарруса, так и нашего протеанского сопартийца Явика. Вдобавок ко всему BioWare должны были мне за это еще и платить! Вот уж да. Это самая настоящая сбывшаяся мечта – получить возможность направить всю мою фанатскую страсть по отношению к первому Mass Effect на работу над сценарием Mass Effect 3.
Опишите свой обычный день в офисе.
Все зависит от того, на какой стадии разработки мы находимся. На ранних стадиях работа над Mass Effect 3 сводилась к постоянным собраниями и обсуждениям, мы старались набросать основные моменты миссий, постепенно добавляя все больше и больше деталей. Все это прорабатывалось на бумаге. Затем, получив одобренные планы миссий и перейдя в производственную стадию, мы проводили целые дни за написанием сцен, их пересмотром, посещением собраний, пока сами миссии не начинали принимать более сформированный вид. Художественный дизайн, дизайн уровней, боевая составляющая, кинематографичные ролики, звуковое сопровождение, озвучка – все это постепенно находило место в создаваемой миссии. Я постоянно переигрывал порученную мне миссию, смотрел, что было или же не было уместно, вносил правки и так далее. А когда дело близилось к финальной стадии, все сводилось к отлову багов, полировке, удалении всех нестыковок в попытке достичь совершенного результата. Вся фишка в том, что ты можешь работать над несколькими миссиями одновременно, и все они могут находиться на разных стадиях разработки. Сценаристы в BioWare быстро учатся жонглировать! 
Чем вы гордитесь больше всего за все время работы в игроиндустрии?
За последнее время я бы назвал миссию с генофагом на Тучанке. Я провел так много времени, обдумывая ее и потом прописывая сценарий, что момент, когда я увидел финальный результат во всем его великолепии с законченными роликами, музыкой и звуковым сопровождением, был просто невероятным. Я неимоверно горд тем, что нам удалось задеть все эмоциональные струны, которые были запланированы изначально, что у нас получилось подвести итог многогранной сюжетной линии с вовлечением всех персонажей, к которым успели привязаться фанаты. Еще большее удовольствие мне доставило наблюдение за реакцией самих фанатов на эту миссию. Будучи писателем, ты надеешься, что однажды, вне зависимости от сферы работы, тебе выпадет шанс эмоционально затронуть людей, и я очень гордился, когда видел, как именно это и происходило с игроками, завершившими миссию. Я хочу акцентировать внимание именно на «нас», потому как работа со столь масштабной и амбициозной миссией не может проходить в изоляции. Это требует поистине командных усилий.
Я работал с потрясающим дизайнером уровней, Дэйвом Фелтамом, который прекрасно чувствовал сюжет, тематику и суть миссии и знал, как упаковать все это в удивительные игровые моменты. Невероятной была и художественная работа Бойда Маккензи. Я работал с двумя постановщиками кинематографичных роликов, Джоном Эбенгером и Ричардом Бойсвертом, которые смогли вдохнуть жизнь в сцены, как и наша кинематографическая команда, которая работала над постановкой боя Жнеца и молотильщика. Потом еще один сценарист, несомненно талантливый Патрик Уикс, который создал Мордина в Mass Effect 2, подключился к написанию финального прощания саларианского ученого в той миссии, чтобы проводы персонажа получились по-настоящему верными (как и его последняя песня). Добавьте к этому последние штрихи в форме звукового сопровождения и музыки, и механизм начинает работать как часы. Этим можно гордиться. Гордиться тем, что ты и твои коллеги выложились по полной, внесли свои индивидуальные таланты и создали нечто большее, нежели просто сумма составных частей.  
Какую черту в себе вы считаете «ботанской»?
Время от времени я люблю играть в текстовые квесты Infocom. Zork, Hitchhikers Guide to the Galaxy, Lurking Horror, Planetfall – я все еще искренне ими наслаждаюсь. Есть в мигающем курсоре, ожидающем вашей команды, нечто особенное, что создает иллюзию полной свободы.
Можете посоветовать что-нибудь тем, кто хочет попасть в индустрию видеоигр?
Найдите то, что получается у вас лучше всего, и продолжайте совершенствоваться. Будь то написание сценариев, дизайн уровней, работа со звуком или создание концепт-артов – в любом случае вас определяют ваши творения. Постоянно играйте в игры, обращайте внимание на плюсы и минусы, учитесь на чужих ошибках и достижениях. Но также не стройте иллюзий. Вашей первой должностью в игроиндустрии не станет пост ведущего дизайнера. Будьте готовы усердно работать, начиная с азов карьерной лестницы, постоянно самосовершенствуясь, и в итоге вы добьетесь желаемого.
Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались?
Стоял бы под дверью игропрома, пытаясь попасть в индустрию. Ну а если б все же не вышло, то в детстве я на полном серьезе хотел стать руководителем ЦРУ. Не знаю, почему, но в одно время подобная карьера казалась мне вполне приемлемым вариантом. Сейчас же, оглядываясь назад, я не могу не удивляться. О чем я только думал. И ведь у меня все было распланировано: я знал, как положить конец «холодной войне», какие страны стоило бы захватить, куда я бы отправлял моих шпионов на миссии. Я даже представлял, как буду читать сверхсекретные файлы про НЛО.
Во что вы сейчас играете, что читаете, что слушаете?
Я играю в Скайрим, после чего играю в Скайрим еще немного. Очень затягивающая игра. Из книжек читаю «Вечную ночь», третью новеллу трилогии о вампирах Гильермо дель Торо. А в плане музыки я по большей части слушаю саундтреки к фильмам. На мой взгляд, они дарят наиболее сильное вдохновение при написании чего-либо. На все, что я написал для Mass Effect 3, меня вдохновили определенные мелодии из фильмов. Когда же я устаю от такой музыки, всегда можно обратиться к упомянутому ранее Патрику Уиксу, который с радостью ударится в песню и напоет мелодию Мордина, когда бы мы не попросили.
Перевод: Женечка, www.BioWare.ru
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось