altea altea

Anthem — Новости от Бена Ирвинга

Команда разработчиков провела довольно большую работу за прошлую неделю и Бен Ирвинг — один из ведущих продюсеров Anthem — решил поделиться с сообществом на реддите промежуточными итогами их трудов. Оптимизация и исправление ошибок будет продолжаться до самого релиза, но на данный момент они внесли или планируют внести ряд изменений, непосредственно связанных с фидбеком, полученным от игроков VIP-демо в прошлые выходные.
Управление на ПК — прицеливание и полеты:
Прицеливание
  • Исправлен Raw Mouse Input  (Прямое подключение мыши, позволяет брать информацию напрямую с устройства, обходя драйвера, настройки Windows, акселерацию Windows и прочие фильтры)
    • Мы нашли и исправили баг, который вызывал симптомы отрицательного ускорения (negative acceleration, уменьшение скорости передвижения курсора при резких движениях мыши)
Полеты и плавание
  • Увеличен допустимый диапазон настройки чувствительности мыши
    • Диапазон чувствительности для полета и плавания увеличен более чем в два раза. Это позволяет различным вариантам DPI мыши (особенно крайне высоким или низким) лучше соответствовать внутриигровым настройкам чувствительности
  • Курсор в полете ограничен окружностью
    • Курсор в режиме полета теперь ограничен окружностью вместо рамки. Это позволяет лучше управлять поворотом/скоростью, так как расстояние от центральной точки (которое определяет скорость вашего поворота) всегда ограничено одним и тем же максимумом в любом направлении.
  • Добавлено автоцентрирование для полетов
    • Автоматическое центрирование при плавании и полете добавлено по умолчанию для ПК
    • Когда вы перестаете двигать курсор, то (после задержки) он автоматически вернется в центр
  • Устранена ошибка с режимом полета/плавания по удержанию кнопки
    • Мы решили проблему с джиттерингом(дрожанием)/избытком спецэффектов, с которой игроки сталкивались, играя с опцией удерживания кнопки для полета
  • Теперь можно добиться режима прямого подключения (Raw Mouse Input) при полетах
    • Установив ползунки Отклик (Response) и Точность (Precision) на 0%, вы получите прямой ввод с мыши
  • Обновлены настройки по умолчанию чувствительностив полете и плавании
    • Все настройки чувствительности полета и плавания ПК теперь по умолчанию соответствуют DPI 1200, а не 1800
    • Чувствительность полета и плавания по умолчанию изменилась с 50% и 35% соответственно до 40%
      • Это соответствует 100% для обоих параметров при нашей предыдущей настройке чувствительности, и поскольку управление плаванием изначально было менее чувствительным, чем полеты, для него скорость отклика увеличилась еще сильнее при настройках по умолчанию
  • Подправлены настройки и кривые отклика и точности полета/плавания по умолчанию
    • Значения по умолчанию теперь намного ближе к прямому вводу мыши
    • Скорректированы значения по умолчанию для точности/отклика:
      • было 25% для точности полета и плавания - стало 15%
      • было 50% для отклика полета и плавания - стало 30%
    • Отклик для полета и плавания изменен так, чтобы сделать замедление к центру более плавным .
  • Добавлена возможность сразу кликать на видимые справа опции меню — будет в игре 15 февраля (кроме кроме вкладки Социальные, ее поправят 22 февраля)
  • Навигация по вкладкам меню через Q и E вместо старых сочетаний клавиш — 15 февраля
  • Улучшена скорость вращения джавелина в Кузнице с помощью мыши — 15 февраля
  • Скролл в Кузнице не будет одновременно приближать камеру к джавелину и пролистывать меню (теперь это зависит от положения курсора) — 15 февраля
  • Вместо D-Pad будут правильно отображаться привязанные клавиши — 15 февраля
  • Отключение Motion Blur в настройках теперь работает корректно (отдельно от постобработки) — 22 февраля
  • Добавлена опция включения/отключения HDR — 22 февраля
  • Добавлена настройка дрожания камеры (Camera Shake) — 22 февраля
Идет активная работа над добавлением настройки FOV, но пока точной даты для этой функции нет. Также рассматриваются опции ограничения FPS и изменения яркости HDR для будущих патчей.
И кроме того Ирвинг коротко пояснил, чем Альянс отличается от Гильдии в контексте Anthem:
Система Альянса — «Что это такое и как это работает?» Система Альянса — это способ получать вознаграждение за игру для вас и ваших друзей. Каждый раз при завершении экспедиции (Миссия, Контракт, Свободная игра, Крепость) вы получаете опыт. Этот опыт одновременно учитывается и в системе Альянса. Более того, опыт других людей в вашей команде также добавляется в вашу систему Альянса. И главное, игроки из вашего списка друзей, даже играющие без вас, — их опыт также входит в систему Альянса.
В конце каждой недели вы получаете монеты (наша внутриигровая валюта, используемая для покупки различных предметов на протяжении всей игры) в зависимости от того, сколько опыта было внесено в систему. Есть несколько уровней, которые вы сможете набирать в течении недели, а также недельный максимум. Мы хотим мотивировать игроков находить друзей и играть вместе, и именно для этого создали Альянсы.
Гильдии — «Как насчет них?» Краткий ответ: гильдии не будут доступны на релизе. Хотя мы считаем, что система Альянсов отлично справляется с задачей поощрения социальных взаимодействии в игре, мы также понимаем, что гильдии играют важную роль, помогая игрокам создавать организованные группы людей со схожими интересами и стилями игры. Наша цель — добавить гильдии как можно скорее после релиза. Подробности о сроках появятся, как только мы будем точно уверены в наших планах. Мы хотим, чтобы гильдии получились отличными.
Dragon Age: The Veilguard

До выхода осталось